soundpool

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    녹음 된 파일을 재생할 때 soundpool을 사용하고 있습니다. 사운드 파크가 끝날 때를 알 수있는 방법이 있는지 알고 싶습니다. 여기에 내 작업 코드가 있습니다. public void soundPool() { final float playbackSpeed = 1.5f; final SoundPool soundPool = new Sound

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    세 개의 사운드 파일 sound1.ogg, sound2.ogg 및 sound3.ogg가 있습니다. 각 길이는 몇 초이며 내 프로젝트의 /res/raw 폴더에 저장됩니다. ListView에 내 main_activity에서 사용자가 해당 클립 이름을 터치 할 때 클립을 재생할 수있는 기능이 필요합니다. 누군가이 게시물을 어떻게 게시 할 수 있습니까? 나는 지금

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    앱에서 생성 한 내부 사운드를 녹음 할 수 있습니까? 내 앱을 사용하면 음악 시퀀스를 만들고 재생할 수 있습니다. soundPool.play(soundIds[i], 1f, 1f, 1, 0, Constants.TIME_RATE); 나는 시퀀스를 녹음하고 mp3로 내보낼 수 있기를 바랍니다. 내가 Audio Capture에보고했지만 setAudioSourc

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    내가 안드로이드 SoundPool이 제한 이해하고 있는지 확실하지 않습니다 : 내가 원하는 장치 당 32 개 활성 AudioTrack 개체의 하드 제한이있어, 오디오를 들어 을 32 개 사운드를 훨씬 더로드하고, 약 100 개를 말해 보겠습니다. 그러나 같은 시간에 재생합니다. 5-10 개. SoundPool에서 가능합니까?

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    두 개의 짧은 소리를 연속적으로 재생하는 Android 앱을 만들려고합니다. 이동 중에 볼륨을 조정해야하며 스테레오 사운드 여야합니다. 왼쪽 볼륨이 커지고 볼륨이 더 작아 질 수 있습니다. 어떻게하면 될까요? 아래 AsyncTask를 만들었고 동시에 두 개를 실행하려고합니다. 올바른 접근 방법입니까? private class PlaySoundTask ext

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    내 안드로이드 앱에 SoundPool을 사용하고 있습니다. 나는 MainActivity에서 정의하는 정수입니다 public void Sound(int s){ AudioManager audioManager = (AudioManager) getSystemService(AUDIO_SERVICE); float volume = (float) aud

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    나는 선택한 템포 (bpm)로 음악 시퀀스를 재생하는 앱을 만들고 있습니다. 현재 SoundPool을 사용하여 사운드를 재생할 때마다 비트마다 기능을 실행하는 스레드를 사용하고 있습니다. 그러나 한 번에 더 많은 소리가 들리면 템포가 느려집니다! playingThread가 잠자기 시간에 소리를 재생하는 데 걸리는 시간이 추가 되었기 때문에 이것이 가능합니까

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    게임용 코드를 작성하고 있는데 사운드를로드하려고합니다. 나는 배경 음악이 바로 재생을 시작합니다 - 그래서 나는이 코드를 썼다 : //load the sounds sPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC,0); explosionID = sPool.load(context, R.raw.explosion, 1

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    내 앱에 메서드 setNextMediaPlayer()이 포함되어있어 최근에 앱을 게시했으며 사용자가 충돌을보고했습니다. 이제이 은 API 16+에서만 작동하며 내 앱은 API 8+을 지원한다는 것을 알게되었습니다. 동일한 효과를 얻는 다른 방법이 있는지 궁금합니다. 내 응용 프로그램에는 약간의 음성 텍스트가 있으며, 내가 수행 한 작업은 MediaPlaye

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    그래서 문제가 생겨서 머리를 쓰지 못했습니다. 나는 내 SoundPool을 잡아두기 위해 정적 클래스를 사용 해왔다. 나는 다음을 수행 (BaseGameActivity 확장) 내 주요 활동의에서 onCreate 메서드에서 다음 public class Sound { private static SoundPool sounds; private