이전 질문에서 아래 코드가 전략 패턴의 예라고 가르쳐 왔습니다. 특히 라인 _player.Draw(spriteBatch, _context);. 나는 이전의 추가 메소드 호출과는 달리 그 라인과 그 라인 사이의 차이점을 보지 못했다. 내가 왜 _drawHugeContext에 대한 두 번째 호출을 사용하지 않고 누가 Player 클래스의 Draw()을 삭제했는
복잡한 시스템의 비용을 계산하는 응용 프로그램 (C#)을 개발 중입니다. 이 시스템은 여러 파트 (및 하위 파트)로 구성되며 각 파트에는 서로 다른 계산 알고리즘이있을 수 있습니다. 처음에는 시스템 파트의 표현으로 속성 만 포함하는 클래스 집합을 만들려고했습니다. 이러한 수업 외에도 전담 비용 계산기를 만들 것입니다. 그것은 절차 적 프로그래밍과 빈혈 도메
학교 과제를 위해 나는 전략 패턴을 구현해야하며, 질문에 따라 적절한 전략을 얻는 인터페이스와 컨텍스트 패턴을 완전히 이해하지만, 내 특정 문제를 구현하는 방법을 알아낼 것 같습니다. 문제 : 의 (a UML-classdiagram와) 솔루션의 설계를 부여 문제 다음 해결 : 시스템이 (이것에 대한 클래스 요리사를 사용하여) 몇 가지 요리를 관리합니다. 이
typescript를 사용하고 있는데 문자열을 유형에 매핑하여 원하는 문자열을 기반으로 특정 유형의 인스턴스를 만들 수 있습니다. 내가 예를 들어 Node.js를 위해 쓰고 있어요 - 난 값 "범위"는 DB에서 나는 내 수업 "RangeFilter"를 사용할 경우 얻을, 값의 경우 "size"클래스 "SizeFilter"를 사용하고 싶습니다. 그들은 모두
저는 현재 스스로 디자인 패턴을 배우고 있습니다. 전략 패턴을 연구하면서 나는 이상하게 보였습니다. 이 패턴에 대한 토론을 찾았지만 아무도 내 질문에 대답하지 않았습니다 ... 어떻게 전략 패턴을 구현하여 캡슐화를 유지하고 새로운 전략을 쉽게 추가 할 수있게 만들 수 있습니까? 여기에 내 문제를 설명하기 위해 것은 "표준"전략 패턴 : public inte
나는 전략 패턴을 grok 수하려고 다음과 같은 예를 내놓았다 해요 : 내가 다른 이동 조각을 제외하고 체스를 기반으로 새로운 게임을 만들고 싶습니다. 전략 패턴을 사용하여 동작을 삽입하는 방법도 있습니다. 그러나 우리는 Board, Piece 및 MoveBehavior 객체 Board이있는 경우 - 조각이 Board로 전달해야하기 때문에>Board - B
나는 전략 패턴의 좋은 예를 웹에서 살펴 봤지만 예제는 단순화되었습니다. MyMatrix 클래스를 구현하고 싶습니다. 이 경우 전략 패턴을 사용합니다. 즉 Matrix 클래스를 만들고 두 개의 상속 클래스 인 RegMatrix와 SparseMatrix를 구현 방식이 다릅니다. MyMatrix가 Matrix (* _matrix라고 함)에 대한 포인터를 보유해
데이터 테이블이 있고 그 안에있는 모든 필드의 유효성을 검사해야합니다. 나는이 코드를 아래에 리팩토링하지만, 복잡성은 15이다 !! (!!) 타입으로 키와 펑션을 값으로 사용하여 사전과 같은 것을 만들어야 하는가? 나는 if 문 경우 (validationField.Type == 대해서 typeof (int)를) { 결과 = this.CheckIntegerA
이 class Strategy
{
public:
virtual int execute() const = 0;
}
class StrategyA : public Strategy
{
public:
int execute() const override;
}
class StrategyB : public Strategy
{
publ