textures

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    나는 한 단계 씩 this tutorial을 따르고 있으며 전체 코드를 복사하여 붙이기도하지만 여전히 텍스처를로드하지 못합니다. GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // All upcoming GL_TEXTURE_2D operations no

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    나는 간단한 인간 형상을 만들었습니다. 속눈썹은 투명도가있는 텍스처를 사용합니다. 그러나 얼굴 텍스처의 투명도를 설정하면 안되는 곳에 투명도가 만들어집니다. 눈썹 아래에있는 부분의 얼굴 텍스처를 들여다 볼 수 있습니다. 내가 투명성를 원하는 mesh.material.materials[3].transparent = false mesh.material.mat

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    나는 이것에 대해 잠시 동안 벽에 머리를 때려 왔습니다. webgl을 사용하고 있으며 꼭지점 집합을 가져야합니다. (x, y 및 z는 동일하지만 텍스쳐의 경우 u, v도 포함합니다.) 텍스처 맵의 경우 한 세트가 0에서 1로 가고 다른 세트는 0에서 10까지갑니다 어떤 배열 버퍼 I 최종 설정에 따라 그러나 텍스처. 는 그 사용 만 UV이다. //SETUP

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    나는이 기간 동안 Three.js로 시작하고 매우 멋지다. 이제 텍스처를로드하고 간단한 영역에 적용하고 싶습니다. 내 문제는 내가 브라우저 페이지를 열 때이 error 얻을. 이 문제를 해결하는 방법을 모르겠습니다. 코드 window.onload = Init; var scene; var camera; var renderer; function r

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    refpages는 "지정된 텍스처 좌표에 가장 가까운 네 개의 텍스처 요소의 가중 평균을 반환합니다."라고 말합니다. 얼마나 정확하게 가중치를 부여합니까? 그리고 3D 텍스쳐는 보간 (interpolation)이나 그 이상을 위해서 4 텍셀만을 사용합니까? 2D 텍스처에

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    그래서 WebGL 텍스처/3D 렌더링에 대한 도움을 찾고 있습니다. 내 코드의 요점 (내가 지금까지 해왔 던 것)은 사용자가 화살표 키 또는 WASD를 통해 탐색 할 수있는 질감 된 블록/큐브의 3D 미로를 만드는 것입니다. 내가 가지고있는 문제는 내가 믿는 texImage2d()입니다. 나는 작동하지 않았다 var stonePic = document.ge

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    저는 Unity에서 새롭고 손을 쓸 수있었습니다. 내가 뭘 싶은 것은 : 예를 들어 , 3 차원 피라미드, 각면은 차이 소재/ID를 소유 : 내이 "렌더링"내가 가진 것에 . 그리고 6 개의 텍스처와 6 개의 버튼이 있습니다. 내가 원하는 것은 6 개의 단추 중 하나를 클릭하여 하나의 텍스처를 선택하고 실제 피라미드 텍스처를 단추 텍스처로 스왑/페인트합니다

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    우리 모두 알다시피, OpenGL과 많은 이미지/비디오 포맷은 픽셀 데이터의 출처가 다릅니다. 따라서 OpenGL을 사용하여 이미지 (특히 카메라의 라이브 이미지)를 그릴 때 다음과 같은 옵션이 있습니다. (CPU에서) 이미지를 뒤집은 다음 GPU에 업로드하여 정상적으로 그립니다. 이성을 상실 질감을 사용하여 직접 GPU에 업로드 및 그릴은 (처리 비용)

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    "disk.png"를 사용하여 만든 텍스처를 제외하고 MouseOver 이벤트를 구현하여 응용 프로그램에서 여러 객체의 색상을 변경할 수있었습니다. 결과 창의 빨간색 점). 나는 반대를 할 수 있고 텍스처의 색만 바꿀 수 있기를 원합니다. 그런 일을하기 위해 내 코드의 어떤 부분을 변경해야합니까? var renderer, scene, camera; v

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    픽셀 쉐이더를 통과하는 텍스처를 렌더링하려고합니다. 다음과 같이 현재 내 쉐이더는 다음과 같습니다 당신이 볼 수 있듯이 float4 EffectProcess(float2 Tex : TEXCOORD0) : COLOR0 { return float4(1,0,0,1); } technique MyTechnique { pass p0