three.js

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    얼굴 배열에서 중복 된 얼굴을 제거하고 싶습니다. 아래 코드를 시도했지만 완료 방법을 모르겠습니다. 는 첫째로 나는 그것을 찾을 놀라게했다 : new THREE.Vector3(0,0,0) == new THREE.Vector3(0,0,0) 이 거짓 산출 (나는 사실을 산출 기대)와 또한 또한 아래의 코드가 거짓 얻을 수 있음을 (다시 나는 사실을 산출하기

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    마우스 움직임 만 사용하여 JSON 장면 주위로 카메라를 이동하려고합니다. 그러나 카메라를 클릭하고 드래그하지 않고도 마우스의 움직임과 마우스 방향으로 움직이기를 원합니다. 부분적으로 작동하는이 버전을 개발했지만 필요한 부분이 아닙니다. 나는 또한 카메라와 애니메이트 된 JSON 사이의 거리를 바꾸지 않는 것 외에도 카메라가 특정 지점에서 움직이지 않도록

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    THREE.TextureLoader()을 사용하여로드하는 사용자 정의 텍스처가있는 three.js 상자를 렌더링하려고합니다. 내 콘솔에 THREE.WebGLRenderer 87이 표시되는 동안 렌더링되는 큐브가없는 것 같습니다. 난 그냥 단순 위하여 모든 6 팀의 텍스처에 대한 하나 개의 URL을 사용하고 http://jsfiddle.net/hfj7gm6t

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    3D 모델을 렌더링하기 위해 three.js를 사용하는 웹 응용 프로그램을 만들고 있습니다. 기본 모델 (.obj + .mtl, .3ds 등과 같은 형식의 3D 모델)을 선택하여 프로젝트를 만드는 기능을 구현했습니다. 이제 활성 three.js 장면을 서버에 JSON 파일로 저장하는 저장 기능을 구현해야합니다. 문제는 장면을 파일로 내보낼 때 크기가 매우

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    공간 계획에 사용 된 평면에 레이어를 할당하면 (개별 모델 주변의 필요한 여백과 어셈블리의 순환 및 인클로저를 허용하는 "발자국") z 싸움을 피하기 위해 레이어를 밀접하게 쌓아두기 위해 멤버를 배치하고 싶습니다. 이것을 달성하기위한 간단한 방법이 있습니까?

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    나는 3 개의 .ar.js GitHub 저장소를 포킹하고 복제 한 다음 README에 제안 된대로 'npm run dev'를 실행하고 cd'in을 시도했지만, 내가하는 일과 관련하여 모든 종류의 문제가 발생합니다. 어떤 도움이라도 좋을 것입니다!

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    구 주위의 궤도를 회전하는 객체를 따르는 카메라를 만들려고합니다. 그러나 카메라가 궤도의 극좌표에 도달 할 때마다 방향이 바뀝니다. 여기 function render() { rotation += 0.002; // set the marker position pt = path.getPoint(t); // set the m

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    블렌더의 JSON 3D 모델을 사용하려고 시도하고 있으며 화면상의 마우스/터치 동작에 따라 약간 벗어난 위치로 이동하려고합니다. . 나는 "정의되지 않은 길이를"속성을 읽을 수 없습니다 "의 오류를 받고 있어요, 나는 어디 three.js를에 블렌더에서 모델을로드하는 방법의 좋은 문서를 찾는 아니에요. 이 내 코드입니다 . var loader = new T

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    frontend (현재)에서 완전히 실행되는 three.js에서 3D 게임을 개발 중입니다. 모델 (주)와 뷰를 완전히 분리하는 것이 좋은 생각입니까? 예를 들어 필자는 필요할 때 내 움직이는 객체를 직접 조작 (변환, 회전)하지만 대신 모델 (게임 상태)에서 위치 벡터를 잡고 조작 한 다음 위치를 설정하려고합니다 각 프레임의 해당 벡터에서 개체의 같은 필

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    그래서 역 골격 매트릭스와 전체 메쉬에 대한 월드 변환 매트릭스와 함께 스킨 된 메쉬에 바인딩 할 뼈 세트를 가지고 있습니다. 뼈를 올바르게 적용 할 수 있지만 전체 메쉬의 메쉬 변형은 적용 할 수 없습니다. (마찬가지로 메쉬 변형을 적용하면 스키닝 변형이 올바르지 않습니다.) 이 코드는 올바른 뼈대를 만들 것입니다. , 임의적 인 뼈를 회전 및 변환은 정