tiles

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    웹 디스플레이를위한 확대/축소 가능 이미지를 만들려고 노력 중이며 여러 소스에서 작동하도록했습니다. 전단지, openlayers, 등등. 나는 좋은 자습서를보고 따라 갔다. Pedro's 그러나 처음에는 이미지를 만들기위한 모범 사례를 이해하기가 어려울까요? 10+의 확대/축소 수준을 달성하려면 처음부터 큰 이미지가 필요합니다. 어도비 일러스트 레이터 또는

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    주는 bbox 및 확대/축소 레벨의 타일을로드하기 위해 맵 상자 gl 외부에 lib가 있습니까? 내가 Mapbox의 일부 타일 세트와 스타일을 창조하고 다른 뷰어에로드 할했습니다 (지도 구글, 세슘, ...) 난 단지 을 최소, 최대 lonlat와 Z-수준을 가지고 필요 는 가 WGS84

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    PNG 파일에서 (600/448) 화면에 레벨 (1600/448)을 렌더링하려고합니다. 그것은 렌더링하려고 시도하지만 성공하지 못합니다. 그렇게하는 동안 게임 루프가 멈추는 것 같습니다. 타일이 많기 때문에 이런 일이 일어나고 있다고 생각합니다.하지만 어떻게하면 갈 수 있는지 잘 모르겠습니다. public void loadLevel(BufferedImage

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    최대한 큰 타일 맵을 사용하여 생존 게임을 만들고 싶습니다. 나는 Lua와 함께 Love2D 게임 엔진을 사용하고있다. 현재 2 차원 배열로지도를 생성 중입니다. 이것은 아마도 10x10 타일 맵에 적합합니다. 나는 그것들을 가능한 한 크게 만들고 싶다. 최소 1000x1000-100000x100000입니다. 그러나 그 juat는 일했다. 나는 또한 그것을

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    스타일 및 스크립트 목록을 상속 할 수있는 기본 정의를 정의하고 싶습니다. 기본 정의를 상속하는 페이지 정의를 정의하고 페이지 별 스타일 및 스크립트를 추가합니다. 이게 가능합니까? 아니면 올바른 생각이 아닌가요? 나는 이것을 아주 기본적인 아이디어라고 생각했을 것이다. 기본 정의 <tiles-definitions> <!-- base styles

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    내 데이터는 많은 요소와 속성으로 구성되어 있으므로 client-side으로 전체를 보낼 수 없습니다. 데이터 읽기 및 표시 속도가 너무 느리기 때문에 으로 보낼 수 없습니다. 이 시점에서 나는 타일을 데이터로부터 만들 필요가있다. tippecanoe으로 작업 했으니 까 너무 좋았지 만 * .mbtiles (* .pbf 안의 벡터 데이터) 만 생성하고 Le

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    CUDA로 이미지를 처리하고 싶습니다. 각 픽셀의 새 값은 한 행의 두 인접 픽셀을 기반으로 계산됩니다. 각 값이 두 번만 사용되므로 픽셀 값에 __shared__ 메모리를 사용하는 것이 맞습니까? 타일이 문제의 구조에 맞지 않기 때문에 타일을 사용하는 것이 잘못된 방법이 아닙니까? 내 접근 방식은 각 픽셀마다 스레드를 실행하고 각 스레드에 대해 매번 인접

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    예 : http://www.rpg-studio.org/wiki/images/9/92/Tileset.png 어떻게 엑스 코드에서이 그리드에 이러한 이미지를 가져 오려면? https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/06/AdjacencyTileGrid.png 문제는 엑스 코드는 부모 이미지 내부의 서브 이미지의

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    저는 ESA's landcover raster layer으로 일하고 있으며 궁극적으로는 전단계의 반짝이는 앱에 글로브 용 데이터를 표시하려고합니다. 이러한 대용량 파일을 렌더링하는 것은 불가능하므로 데이터를 표시하기 위해지도 타일을 작성하기로 결정했습니다. 타일 만들기가 간단했습니다. QGIS에서 gdal2tiles 도구를 사용했습니다. 여기에 내 컴퓨터의

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    먼저이 전체 소설을 읽는 데별로 관심이없는 사람이면 누구나이 질문에 코드가 없습니다.이 이론은 순전히 이론적 인 것입니다. 나는 내 전화를 들고 있는데,이 상황에 가장 적합하고 가장 쉬운 방법에 대한 질문입니다. 그래서 나는 기본적인 Tilemap 엔진 *이되어야한다고 생각하며 노력하고 있습니다. 그리고 나는 나의 접근 방식에 대해 의심 스럽습니다. 나는