triangulation

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    삼각형 라이브러리를 사용하여 큰 경계 내에서 직사각형 집합의 구속 된 Delaunay 삼각 측량을 계산합니다. 알고리즘은 모든 가장자리를 반환하지만 구속 조건을 정의하는 사각형 내부에 가장자리를 추가합니다. 제약 조건 인 사각형 내에서 가장자리가없는 그래프를 만들 수 있지만 (물론 큰 경계는 예외), 삼각형 분할에서 이러한 가장자리를 제거하는 것이 더 오래

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    CGAL Delaunay triangulation을 사용하여 2 차원 객체를 인덱싱합니다. 꼭지점의 삽입 및 제거로 인한 가장자리 생성/삭제 (/ 스왑)에 대한 알림을 받아야합니다. CGAL은 Listener을 제공합니까? 그렇지 않으면 CGAL의 소스 코드를 수정할 필요가없는 해결 방법이 있습니까?

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    WI-FI 신호 강도로 위치를 결정하는 안드로이드 응용 프로그램에서 작업을 시작합니다. 글을 많이 읽었을 때마다 새로운 아이디어와 새로운 것을 발견했습니다. 개념, 그리고 그것은 나를 선택하는 방법에 대해 혼란스럽게 만들었습니다. 필자는 삼각 측량과 삼각 측량과 같은 기하학적 기술이 나쁘지 않다는 것을 알게되었습니다. (나는 안드로이드 폰에서 뿌리 내릴 필

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    나는 매우 구체적이라는 것을 알고 있지만 poly2tri의 Google 코드에는 연락처 정보가 포함되어 있지 않기 때문에 사용에 대해 기분이 좋을 것입니다. 도서관 그 자체. 내가 원하는 것은 여기에 있습니다. 내 폴리곤에는 좌표 정보가 포함되어 있지만 각 포인트에는 색상 및 텍스 코드 정보가 포함되어 있습니다. 불행히도 poly2tri는 자신의 Polyg

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    임의의 3D 메쉬를 삼각형 화하기위한 C++ 라이브러리를 찾고 있습니다. 가급적 오픈 소스이지만 적어도 상업적 용도로는 무료 여야합니다 (그래서 CGAL는 질문에서 거의 제외됩니다). GTS으로 보았지만 C로 작성되었으므로 (예 : C++과 호환됩니까?) 오래된 것입니다. 이진 파일은 데비안 플랫폼 용입니다 (Windows 바이너리 나 VC++ 2008에서

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    비행기 스윕 다각형 삼각 분할을하고 있습니다. 그리고 예를 들어 분할 꼭지점을 만날 때,이 꼭지점 바로 위에있는 다각형 가장자리의 도우미로 만들어야합니다. 또한 위에서 아래로 가장자리를 정렬 한 데이터 구조 (스윕 라인 상태)가 있어야합니다. 그것들을 정렬하려면 어떻게해야하며 처리 된 버텍스 바로 위에 어떤 폴리곤의 가장자리가 놓여 있는지 어떻게 결정합니까

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    삼각형 객체에 정보를 추가하기 전에 (int와 같은) 정보를 점에 첨부하는 것이 가능합니다. 필자는 텍스쳐 좌표를 정의하기 위해 lateron을 사용하는 int-flag와 인덱싱 된 VBO를 생성 할 수 있도록 내가 사용하는 인덱스를 필요로하므로이 작업을 수행합니다. http://doc.cgal.org/latest/Triangulation_2/Triangu

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    RTS 게임의 경로 찾기에서 게임 격자에서 탐색 메쉬를 작성하고 있습니다. 마킹 스퀘어와 비슷한 알고리즘을 작성하여지도의 걷기 쉽고 쓸 수없는 영역 간의 경계를 만들고 단순화했습니다. 이제는 가장자리만으로 구성된 "메쉬"를 얻었습니다. 최종 삼각형에 초기 모서리가 포함되도록이 메쉬를 삼각형 화해야합니다. 그런 다음 탐색 할 수없는 영역을 제거하여 탐색 메쉬

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    저는 CGAL에서 최신 버전이고, .locate() 함수를 사용하여 삼각형 모양의 점을 찾으려면 몇 가지 문제가 있습니다. p0(0.8, 0.1) ---- locate in the triangle; p1(0.95, 0) ---- locate on the edge (-1,0) ---- (1,0); p2(0.8, 0.2) ---- locate on the

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    누구든지 Kallmann의 DCDT 알고리즘의 모든 오픈 소스 구현 (Java에서 선호)을 알고 있습니까? 구현 된 또 다른 DCDT 알고리즘이 있다면 잘 작동 할 수도 있습니다. 여기에 게시하거나 CSTheory StackExchange에 게시해야할지 잘 모르겠습니다. 게시하려는 장소가 잘못되었을 때 알려주세요. 편집 : 여기 알고리즘이있다 : http: