나는 pixelart가 좋아하는 voxel 모델을 만들고 있습니다. 화합으로 사용하고 싶은 모델은 매우 작은 휴머노이드이며 순수하게 기능을위한 것입니다. 이러한 보셀 모델을 애니메이션화하는 방법을 살펴보면 실제로 보 본/리그를 추가하는 방법으로 보셀 스타일에 필적하는 부드러운 애니메이션을 만들 수 있습니다. 나는이 보셀을 2D 스프라이트가 움직이는 것과 동
그래서 게임 세계를 나타내는 숫자의 3D 그리드를 나타내는 1D 배열이 있으므로 개별 항목 (X, Y, Z)에 다음과 같이 액세스합니다. array[x + width * (y + height * z)]
내가 (예를 들어, (1,1)에 대한 모든 Z 값) 나는 이미 모든 항목을 통해 반복하고있어 (반복없이가. 내가 성능을 저장하려는 전체 행을 복사 할 수
저는 C++로 복셀 엔진을 사용하고 청크를 구현 한 후 생성하는 데 비용이 많이 듭니다. 이것에 의해, 블록으로 채우는 것이 아니라, 청크 메쉬를 생성하는 것을 의미합니다. 복셀을 배치하고 제거하는 것을 제외하고는 청크가 생성되면 게임이 원활하게 실행됩니다. 청크가 변경 될 때마다 메쉬가 재구성됩니다. 이것은 값 비싼 과정입니다. 하나의 청크에 대해 약 0
"Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination" 부분을 구현하려고합니다. 기본적으로 voxelization은 이미 완료되었습니다. 그리고 기본적으로 복셀 위치와 속성의 미리 할당 된 여러 버퍼 인 "Voxel-fragment list"구성입니다. 그것의 원자 카운터와 원자-COMP-
나는 32 x 32 x 32 블록으로 청크로 세계를 나누는 보셀 엔진을 만들고 있습니다. 나는 solid voxels로 덮여있는면을 렌더링하지 않거나 동일하게 보이는 이웃 복셀에 대해 face merging과 같은 많은 렌더링 최적화를 구현했습니다. 사실, 버텍스 별 앰비언트 오 클루 전을 구현하고 CPU에서 오 클루 젼을 계산하여 쉐이더에 전달하는 것은
저는 과학적 맥락에서 커다란 보셀 격자를 사용하여 C++로 작업하고 있으며 사용할 라이브러리를 결정하려고합니다. 복셀 그리드의 일부분 만 값을 보유하지만 레이 트레이싱에 의해 결정되는 보셀 당 여러 개 (예 : 구조체) 일 수 있습니다. 나는 아무 것도 렌더링하려하지 않지만, 전체 대상 영역을 통과하는 광선의 잠재적 인 수를 결정해야하므로, 끔찍한 광선 -
나는 복셀 값이 1 (나머지는 0) 입방 행렬을가집니다. 볼록 선 안의 복셀이 모두 값 1 인 같은 크기의 행렬이 필요합니다. 나는 비슷한 예를 보았고 적응했다 : 만약 내가 다음과 같이 this을하면 그 것이 효과가 있는가? 볼록 포 내부의 복셀 모두 잘 연결되어야합니다 : %의 im3D는 **[x,y,z]=ind2sub(size(im3D), find(i
4 (x, y, z) 점으로 정의 된 쿼드가 있습니다 (모서리가있는 평면과 같습니다). 나는 OpenVDB 그리드가있다. 내 쿼드 (가장자리 포함) 안에있는 값 1로 모든 복셀을 채 웁니다. 수동으로 쿼드 (제한된 평면)의 각 복셀을 설정하지 않고도 그런 것이 가능합니까? 네 개의 지점이 사각형을 빌드하는 경우
ISO 볼륨의 0/1 값을 포함하는 B & W 이미지 스택을 읽는 가장 좋은 메모리와 낮은 메모리 옵션은 무엇이며 부울 보셀 배열에 기록합니까? 2k 제곱 픽셀의 2k 이미지는 800MB의 부울을 제공합니다. 난 차원 boolan 어레이 부울 [X, Z, Y]를 쓰기 시작 ...과 작동 그다지?! (? 방법) 제가 2D 어레이 부울 [X, Y]의 배열을 필
전 세계가 복셀로 가득차 있습니다. 내 세계는 320 * 320 * 96 복셀이라고 할 수 있습니다. 내 아이디어는 GPU에 새로운 "덩어리"를 전송할 때 성능이 저하되지 않도록 전 세계를 내 비디오 카드의 RAM에로드하는 것입니다. 그 voxelworld를 표시하기 위해 생성 된 얼굴의 양은 현대 그래픽 카드의 메모리에 쉽게 맞아야합니다. 그러나 세계의