webgl

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    타사 webgl 응용 프로그램에 카메라 롤을 추가 할 수 있습니까? 예를 들어, 웹 응용 프로그램이 있다고 가정하면 ESRI Manhattan Skyscrappers Explorer을 예로들 수 있습니다. ESRI camera api에는 카메라의 각도가 Roll이 아니지만 여전히 webgl 응용 프로그램입니다. 질문의 첫 번째 부분 : 나는 다음과 같은 코

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    WebGL 모델 계층 구조를 배우고 있으며, 몸통에 연결된 독립적으로 움직일 수있는 팔 부분이있는 로봇을 그리는 프로그램을 작성했습니다. 슬라이더를 통해 조작 될 때까지 오른쪽 위 및 아래 팔이 렌더링되지 않는 부작용으로이 작업을 수행 할 수있었습니다. 상황은 내가 시도 : 는 왼쪽과 오른쪽 팔, 아니 효과 모두에 대해 별도의 변수를 선언. 스택에서 푸시/

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    {x = 0, y = 0, z = 0}에서 {x = 5, y = 0, z로 객체를 이동하고 싶습니다. 예를 들어 내 스크립트에서 changeX (5)와 같은 함수를 호출하여 {0 =}에서 {x = 5, y = 5, z = 0} 나는 setInterval (와 몇 가지 다른 메소드)로 자바 스크립트 루프를 만들어 이것을 시도했다. 그러나 setInterval

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    동일한 셰이더 소스를 사용하는 두 개의 다른 WebGLRenderingContext에서 두 개의 다른 WebGLProgram을 만들면 gl.getAttribLocation/gl.getUniformLocation은 동일한 속성/유니폼 이름에 대해 동일한 값을 반환합니까? 즉, 프로그램 중 하나에서 위치 정보를 얻으면 다른 프로그램과 작업 할 때 그 값을 사용

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    그리고 미리 감사드립니다. 저는 Webgl에서 매우 새롭습니다. drawElements 메소드와 현재 그리드하려는 버텍스 버퍼 사이의 링크를 실제로 이해하지 못합니다. drawArray 메소드의 상황을 대략적으로 이해합니다 (예 : 버퍼 작성, 컨텍스트에 바인딩, 데이터로 채우기, 해당 속성을 가리킴, 그리기). [.Offscreen-For-WebGL-0x

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    툰/셀 음영/테두리 영역 스타일/이미지에 벡터화 효과와 같은 WebGL 쉐이더를 구현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 개요는 sobel 또는 Frei-chen 필터를 사용하여 생성 할 수 있지만 색상에 대해 알아 낸 대부분의 리소스는 3D 모델에 사용 된 것입니다. 원하는 결과는 이와 유사하지만 가능한 경우 비디오 피드에 구현되므로 품질이 우선 순위가 아

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    3 개의 BufferGeometry로 2 개의 입자를 만들었습니다. 각 입자를 클릭하여 해당 이미지를 표시하고 싶습니다. 하지만 입자를 클릭하면 이미지가 표시되고 다른 입자가 그것을 덮습니다. 계층 구조 제어에서 입자를 가져와 클릭 된 입자를 항상 맨 위에 유지하는 방법을 알고 싶습니다. 코드 :` var scene, camera, renderer,cont

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    작은 WebGL 엔진을 작성 중이며 작성되어 버퍼링되거나 다른 객체에 저장되고 저장되는 컨텍스트 리소스를 유지할 좋은 이유가 있는지 궁금합니다. 예 : 위치, 법선, uv 및 인덱스에 대한 버퍼를 만든 다음 VAO에 버퍼링합니다. VAO에 저장된 후 (즉, 초기화 후) 버퍼를 삭제하거나 다른 지점에서 버퍼를 사용할 수 있습니까? (그리고 해당 객체가 명시

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    3js 응용 프로그램에서 픽셀 값을 읽으 려합니다. const gl = renderer.context; const currentFrame = new Uint8Array(gl.drawingBufferWidth * gl.drawingBufferHeight * 4); // read image data from gl gl.readPixels(0, 0, gl.

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    물 스프라이트 시트에 웨이브 효과를 적용하려면 위에서 아래 방향으로 움직이는 것처럼 보이게하십시오. 인터넷에서 코드 조각을 얻었지만 무작위로 효과를 내기도합니다. 내 요구 사항에 따라 그것을 제어하고 싶습니다. 물결 효과에 대한 function CustomFilter(customSprite, ambientColor, resolution) { PI