3dsmax

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    지금은 애니메이션을 적용하는 동안 모든 프레임에 내 MNMesh의 토폴로지를 다시 작성하지 않는 방법을 찾으려고합니다. ModifyObject에서 시작될 때마다 나는 새로운 메쉬를 얻습니다. 아무 것도 건드리지 않고 새로운 수정자를 서브 다이빙합니다. 작업이 끝나고 다른 패스를 위해 수정 자로 돌아 오면 원본 메쉬가 수정되지 않습니다. 수정 자의 포인터를

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    캐릭터 애니메이션 툴킷 : 절대 레이어에 애니메이션을 만들었습니다. 캐릭터 전체에서 회전 키 프레임을 설정하려면 어떻게해야합니까? 예 : 내 abs 레이어에 춤 애니메이션을 만들었습니다. 이 외에도 내 캐릭터가 자신의 축을 중심으로 회전하고 싶습니다. 그러나 전체 캐릭터를 선택하여 회전 시키려고하면 팔다리가 캐릭터의 축을 중심으로 회전하지 않고 자신의 축을

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    3DS Max에서 3D 모델을 만들고 Unity 3D에서 가져 왔습니다. 유니티 3D에서 움직이는 물체는 -Z axis 방향입니다. 3ds max 축에서 객체를 내보내는 동안 x0, y0, z0 및 FBX 설정 y-axis up입니다. 는 유니티 3D 개체 수입 모델은 잘 작동의 -z zxis에서 객체를 이동하지만, 객체가 X90으로 회전되어 x-axis

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    MaxScript의 섬유에서 개체 위치 데이터 (장면의 모든 개체/모델)를 읽고 가져올 수 있습니까? 내이 TextFile : X, Y, Z, modelname에 감사합니다.

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    three.js에서 가져온 모델에서 범프 및 반사 매핑을 작동하는 데 문제가 있습니다. 3DS Max에서 .obj 파일로 모델을 내 보낸 다음 convert_obj_three.py 스크립트를 사용하여 .js로 변환합니다. "materials": [ { "DbgColor" : 15658734, "DbgIndex" : 0, "DbgN

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    파일에서 회전을 가져올 수 있습니까? Quaternions가 필요합니다. 현재 개체 위치 만 가져올 수 있습니다. txt 파일의 구조 : 여기 x,y,z,xrot,yrot,zrot,wrot,nameofobject 내 스크립트입니다 : 마지막 질문 이후 변경된 유일한 텍스트 파일의 구조이기 때문에 ( file = memStreamMgr.openFi

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    3d Studio Max로 만든 모델이 있습니다. .FBX로 저장하고 unity 3d로 가져 오면 모든 모델이 회색으로 변합니다. 이것의 이유는 무엇입니까? 또한 모바일에서 모델의 성능에 큰 문제가 있습니다. 앱을 더 빨리 가져 오는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

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    3D 모델링에서 BIP 스켈레톤을 사용하고 있습니다. 기존의 뼈대를 수정할 수있는 방법이 있습니까? 즉 다리 길이를 늘리는 것입니까? 나는 그것을 늘리려고했지만 동시에 해골의 모든 부분이 증가한다. 고마워.

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    3d Max 2013 obj에서 three.js 59 rev로 이상한 문제가 발생했습니다. 내 3D max 장면에 5 개의 물체, 큐브가 있습니다 ... 그러면 three.js 장면으로 가져올 때 3 개의 입방체가 있습니다. 또한 모든 개체의 중간에 피벗 포인트 공유가 있습니다. var loader = new THREE.OBJMTLLoader();

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    3D 애니메이션에서 3D 애니메이션으로 생성 된 3D 모델이 있습니다. 이 모델을 Unity 3D로 가져온 후에는 애니메이션을 수행하지 않습니다. 애니메이션을 실행하는 데이 모델의 메소드 나 속성이 있습니까?