bezier

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    OpenGL을 사용하여 C++에서 부드러운 모서리와 부드러운 가장자리를 가진 큐브를 만들어야합니다. 모든 3 가지 옵션이 있습니다 : 베 지어 커브 (어쩌면 가능합니까?), 모서리와 모서리에 대해 실린더가있는 큐브 또는 큐브의 .3ds로드. 아이디어가 있으십니까?

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    거의 모든 벡터 그래픽 응용 프로그램 (Corel과 같은)은 여러 입방 형 베 지어 곡선이있는 타원 호를 근사합니다. 내 응용 프로그램에 비슷한 기능을 추가해야합니다. 그래서 내 질문은 : 그 베 지어 곡선의 제어 지점을 계산하는 방법?

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    간단한 둥근 꼭지점을 직사각형으로 만들려고합니다. 캡을 만들기 위해 메서드를 사용할 수 있었지만 커브의 높이를 높이려면 컨트롤 포인트의 y 값을 가지고 놀아야했습니다. 너비가 있고 커브가 지나가길 원하는 높이를 알고 있다면 컨트롤 포인트의 y 값을 찾는 수식입니까? 내가 지금 가지고있는 기능은 c.moveTo(130,55); c.bezierCurveTo(

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    우리는 추가 정보를 PointF (베 지어 커브를 따라 위치의 t 매개 변수)와 함께 저장해야합니다. 이 데이터는 쉽게 다시 계산할 수 없기 때문에 다른 루틴에서 사용하기 위해 점을 계산할 때 PointF에 저장하려고합니다. 우리는 PointF에 대한 수백 개의 참조를 가지고 있으므로 새로운 대체 클래스를 만들지 않아도되지만 하나의 추가 속성으로 Point

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    Hermite 곡선을 베 지어 곡선으로 변환하는 방법을 찾았지만 Hermite 표면을 OpenGL과 함께 사용할 수있는 베 지어 표면으로 변환하는 비슷한 방법이 있습니까?

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    C++에서 베 지어 곡선을 그릴 때 가장 좋고 덜 복잡한 방법이 무엇인지 궁금합니다 (대략 100+ 점). 내 이해에서 벡터 내에 저장 : -Bezier 곡선 4 제어점 이루어져, 중간 점은 겠습니까 하나의 가능한 방법은 고장을 다른 세그먼트로로부터 포인트가 될 곡선의 방향/접선을 지시 각 세그먼트는 제어점과 탄젠트를 결정합니까?

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    극적으로 다른 단계 크기와 많은 데이터가 없습니다. 우리는 >--4-6----3-9----4-7----9-3----4-1----> (-은 여기 단계입니다)과 같은 데이터를 가지고 있으며 실제 생활에서는이 데이터가 원으로 반복됩니다. 어떤 다항식/공식이 그러한 데이터의 보간법을 도울 수 있습니까? 베 지어가 작동할까요?

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    Wpf에서 3 차 곡선을 사용하여 일련의 직선 선분을 근사하는 PathGeometry을 생성하려고합니다. msdn에서 article을 발견했는데 GDI +에서 Cardinal Splines을 설명합니다. 이는 거의 정확하게 달성하고자하는 것입니다. 나는 대부분 성공했지만, 이제는 위 기사에서 설명한 장력 속성과 같이 곡선의 "부드러움"을 제어하는 ​​속성을

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    다각형을 구성하는 LatLng 점 배열이 있다고 가정 해 보겠습니다. 어쨌든 더 부드럽게 커브를 보일 수 있을까요? 포인트가 너무 많아지는 것을 막기 위해 일종의 임계 값을 사용하여 포인트를 배열에 삽입하는 것이 필요하다고 생각합니다.

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    저는 베 지어 곡선을 사용하여 CAKeyFrameAnimation을 사용하여 움직일 객체를 애니메이션 처리했습니다. 그러나 개체가 사용자 탭 감지시 곡선의 어느 지점에서 멈 춥니 다. 그런 다음 버튼을 클릭하여 이동을 다시 시작하면 개체가 나머지 경로를 따라 끝까지 이동해야합니다. 어떻게해야합니까? 경로를 CAKeyFrameAnimation 개체에 추가 한