복잡한 3D 도형의 메쉬를 만들기 위해 gmsh를 사용합니다. 메쉬 파일에서 나는 표면 요소를 얻어서 스킨을 만들 수 있습니다. 피부를 더 작게 만들기 위해 어떻게 좌표를 바꿀 수 있습니까? 초기 표면과 변경된 표면의 점 사이의 거리는 모든 점에 대해 동일해야합니다. That's what i mean 감사합니다.
포인트가 포함 된 폴리곤을 효율적으로 찾을 수있는 구조로 메모리에 1000 개 미만의 2D 폴리곤 세트를 저장해야합니다. 다각형은 변경되지 않으며 약 10 점을 포함합니다. 초당 약 10000 번 쿼리를 실행해야합니다. 구조가 쿼드 트리 또는 유사하고 다각형의 경계 상자를 사용하여 구조가 필요할 것이라고 생각합니다. 아무도이 서비스를 제공하는 무료 Java
비행기의 일부 점 (최대 500 점)이 주어지면 3 개의 동일 선이 없습니다. 우리는 정점이 주어진 점에 있고 그 안에 정확히 N 점을 포함하는 삼각형의 수를 결정해야합니다. 이 문제를 효율적으로 해결하는 방법은 무엇입니까? 순진 O (n^4) 알고리즘이 너무 느립니다. 더 좋은 접근법?
자발적인 용접 프로세스의 용접 이미지에서 이음새를 감지하려고합니다. 원본 이미지에서 감지 된 선 (원하는 이미지의 빨간색 선)의 픽셀 위치를 찾고 싶습니다. 다음 코드를 사용하여 이미지의 노이즈를 제거하여 아래 결과에 도달했습니다. clc,clear,clf;
im = imread('https://i.stack.imgur.com/UJcKA.png');
i
나는 카메라의 애니메이션을 가지고 있고, 나는 2d 스프라이트 쉐이더에 움직임의 각도를 전달하고자한다. 나는이 두 벡터를 카메라에 투영 한 다음 각도를 계산해야한다고 생각하지만 작동하지 않습니다. let prevCameraVector = null;
function tick() {
if(prevCameraVector && !prevCameraVec
나는 'N'태그와 유클리드 거리를 가지고 있습니다. 이 정보를 2D 평면에 어떻게 표시합니까? 3 개의 태그의 경우 플롯은 각 모서리가 태그 인 삼각형입니다. 실제 거리를 나타내는 X-Y 평면에 3 개 이상의 태그를 플롯하기위한 대략적인 알고리즘을 찾고 있습니다. 내가 그들의 유클리드 거리 점 A의 모든 삼중를 들어
Kernel :: Circle_2에서 CGAL :: Arr_circle_segment_traits_2를 사용하고 있습니다. 점 (이 특성 집합의 중첩 형식 Point_2)을 감안할 때 제한된 쪽, 제한되지 않은 쪽 또는 주어진 원의 경계에 있는지 확인하고 싶습니다. Circle_2 클래스의 bounded_side라는 함수가 있지만 아직 Kernel :: P
저는 다각형에서 분리하기 위해 선분에 적용될 필요가있는 최소 변환을 반환하는 함수를 몇 달 동안 작성하려고 시도해 왔습니다 교차하는 곳. 분리 축 정리를 사용하고 있는데 크기를 올바르게 계산할 수있는 것처럼 보였습니다. 반환 된 방향은 때때로 잘못되었습니다. 그러나 반환 된 변환이 올바르지 않으면 역함수가 항상 올바른 것입니다. 아래 그림에서 노란색 선은