directx-9

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    D3DXLoadSurfaceFromFile을 사용하여 파일에서로드하는 비트 맵의 ​​일부만로드하려고합니다. 누군가가 내게 어떻게 작동하는지 설명 할 수 있습니까? result = D3DXLoadSurfaceFromFile( surface, //destination surface NULL, //destination palette

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    런타임에 파생되는 2 점 사이에 선을 그릴 수있는 방법은 무엇입니까? 이것들은 3D 공간에서 두 개의 3 차원 점입니다. 감사합니다. .

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    C++에서 directx 용 GUI를 개발 중입니다. 내 컨트롤 클래스를 가지고 : 내 창문 class cControl; 클래스 : class cWindow : public cControl 와 제가하고 싶은 것은 윈도우의 특별한 종류의 클래스를 작성하다 (색상 이쑤시개). class cColorPicker : public cWindow color

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    DirectX 9에서 OBJMesh 로더를 제작하고 테스트 중입니다. 모든 것이 잘 작동하는 것 같습니다. 제 카메라를 260,000 개의 폴리 모델에 매우 가깝게 움직이면 애플리케이션이 느려지 리라 기대합니다. 그러나 카메라를 멀리 떨어 뜨리면 응용 프로그램이 정상적으로 작동하는 것 같습니다. 아무도이 문제가 뭔지 알아?

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    내 DirectX 프레임 워크를 최소화하고 작업 관리를 열면 프레임 워크로 돌아갑니다. 그것은 나에게 검은 화면을 준다. 이 결함을 수정하기 위해 코드를 어떻게 수정해야합니까? GraphicsClass.h #ifndef _GRAPHICSCLASS_H_ #define _GRAPHICSCLASS_H_ ////////////// // INCLUDES /

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    게임에 대해 다양한 유형의 자산을로드하고 유지 관리하는 ContentManager 클래스를 작성하려고합니다 (XNA's ContentManager과 비교). 내 헤더 파일처럼 보이는 다음 class ContentManager { public: ContentManager(Direct3D& d3d, const std::string& rootDire

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    std::vector<MyVertex>이 있습니다. 여기에서 MyVertex은 구조체입니다. 이 데이터를 Direct3D 9 버텍스 버퍼로 밀어 넣어야하고 본 예제에서는 memcpy을 사용해야합니다. 불행히도, memcpy 내 응용 프로그램이 충돌하므로 확실히 잘못하고 있습니다. std::vector<MyVertex> m_VertsBuff0; void*

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    셰이더 사용 후 ffp로 돌아 오는 방법은 무엇입니까? OpenGL에서 쉐이더 0과 텍스쳐를 바인딩 할 수 있습니다. 이것은 DX에서 분명하지 않습니다. 식별 할 수없는 것과 동일한 지 여부입니다.

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    는 어떻게 런타임 전체 화면/창 모드 스왑 의 UnregisterClass 무료 재 모든 화장실을 initlize 모든 다이렉트 X 장치를 수행 할 클래스 형식 재는 그러나, 두 가지 문제가 모두 직접 물건을 initlize. 새 창을 만들었지 만 이전 창은 닫히거나 삭제됩니다. 새 창 클라이언트가 검은 색입니다. 즉, 직접 고객에게 직접 연결되지 않았 음

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    OBJMesh 로더에서 텍스처를 얻으려고합니다. 지금까지이 작업을 수행하는 방법에 대한 온라인 자습서를 살펴 보았습니다. 가장 명확한 예제는 내가 이해 한 큐브/상자 예제입니다. 그러나 꼭지점이 하나 이상의 텍스처 좌표를 사용하거나 가질 수있는이 문제를 보았습니다. 예를 들어 : 당신은, 인덱스 정점 번호 (711)는 텍스처 좌표를 사용하고 볼 수있는 숫자