directx-9

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    나는 게임 화면을 캡처하기 위해 노력하고있어 을 같이 메모리에 IDirect3DSurface9 또는 LPD3DXBUFFER을 저장하는 방법, 내가 그 코드가 있습니다 LPDIRECT3DDEVICE9 Device; D3DSURFACE_DESC screenDescription; ... void Capture(){ IDirect3DSurface

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    d3d9 프록시 DLL이 있습니다. 다른 함수에서 사용하려면 SetTransform 함수에 D3DXMATRIX를 저장해야합니다. 내가 SetTransform이 기능에 D3DXMATRIX view_matrix, proj_matrix, world_matrix; 와 함께 처음에 그들을 선언은 내가 가지고이 HRESULT my_IDirect3DDevice9::

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    다음과 같은 코드가 있습니다. #include <windows.h> #include <d3d9.h> #include <Awesomium/WebCore.h> #include <Awesomium/BitmapSurface.h> #include <Awesomium/STLHelpers.h> // globals LPDIRECT3D9 g_pDirect3

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    ShaderModel vs_1_1 및 ps_2_0 (DirectX9 사용)을 사용하여 많은 셰이더를 컴파일하고 있습니다. 하드웨어가 더 높은 쉐이더 모델을 지원한다는 것을 안다면 (아마도 대부분 3.0을 지원할 것입니다.) 더 높은 쉐이더 모델 버전으로 컴파일해야합니까? 그게 더 성능이 좋은가요? 아니면 모델 버전이 더 효과적입니까?

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    다른 버전의 두 가지 다른 d3d 장치간에 표면을 공유하려고합니다. 하나는 d3d9이고 다른 하나는 d3d9Ex 이상입니다. link에서 확인할 수있는 MSDN 설명서를 기반으로합니다. 이제 장치 또는 프로세스간에 Direct3D 리소스를 공유 할 수 있습니다. 이것은 텍스처, 정점 버퍼, 인덱스 버퍼 또는 표면 (렌더 타겟, 심도 스텐실 버퍼 또는 화면이

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    예 : DX9 API LockRect()를 사용하여 D24S8 형식으로 깊이 버퍼를 잠글 수 없지만 동일한 API를 사용하여 D16_Lockable 및 D32_Lockable 형식으로 깊이 버퍼를 잠글 수 있습니다.

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    이 웹 사이트에서 샘플 Directx-11 코드를 실행하려고했습니다 : tutorial 2. (소스 코드 다운로드). 나는 프로그램을 실행하려고 할 때마다 검은 색 화면이됩니다. 시스템 구성 : 윈도우 7 64 비트 (SP1) 인텔 코어 I5 M520 @ 2.4 기가 헤르츠 고출력 RAM : 4기가바이트 코어 i5에 인텔 HD 그래픽 (최신 드라이버) 레노

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    Direct-X9를 사용하면 텍스처를 파일의 정확한 크기로 어떻게 스케일 할 수 있습니까? MSPaint에서 텍스처를보고 크기는 261x210입니다. 그것은 MSPaint에서 잘 표시됩니다. 그러나 텍스처를 그릴 때 평상시보다 훨씬 더 많이 그립니다. 스케일링을 0f로 설정 했더라도 어떤 이유로 뻗어있었습니다. #if defined(UNICODE) && !

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    DirectX가 검은 색을 제외한 모든 색을 그릴 수있는 방법은 무엇입니까? 현재 내가 로딩 다음 코드를 사용하여 텍스처를 그리기 : void LoadTexture(IDirect3DDevice9* Device, unsigned char* buffer, int width, int height, IDirect3DTexture9* &Texture, ID3DXSp

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    Direct X 11에서 Direct X 9에서 다음 코드를 어떻게 수행 할 수 있을지 궁금합니다. Direct X 11의 MatrixRotationAxis 및 TransformCoord는 2 개의 매개 변수 만 사용하므로 아래 코드와 동일하게 작동하는지 확실하지 않습니다. D3DXMATRIX pitchMatrix; D3DXMatrixRotationAxi