fbo

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    내 알고리즘이있다 이상한 행동을 개체 imple ... 1 단계의 샘플을 2 단계의 이미지와 결합하십시오. 1 단계와 2 단계를 디버깅하려고하고 STRANGE 동작을 건너오고 있습니다. 각 그림자 매핑 패스에 대한 나의 알고리즘은 다음과 같습니다 는 깊이를 비교하는 관점 및 사용 버텍스/파편 쉐이더에서 장면을 렌더링 각 빛 의 POV에서 깊이 배열 질감에

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    먼저 OpenTK를 WPF 응용 프로그램에서 사용하고 있습니다. 그러나 이것이 일반적인 OpenGL과 관련이 있다고 생각합니다. 내 응용 프로그램에서는 3D 소재를 텍스처에 렌더링 할 수 있기를 원합니다. 윈도우 나 컨트롤에 출력 할 필요가 없습니다. 그냥 배경 텍스처로 렌더링하고 싶습니다. 그럼 OpenGL을 어떻게 설정해야합니까? 일반적으로 graphi

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    프레임 버퍼가 빠르며, 텍스처에 오프 스크린을 렌더링하거나 단순히 미리 생성하는 것이 가장 좋은 방법입니다. 그러나 내 게임에서는 전혀 좋아하지 않습니다. 현재 코드 프레임 버퍼에서 자주, 때로는 각 프레임, 여러 번 사용됩니다. 사용하면 게임이 느려지지만 순간적으로 시작되지 않습니다. 시간이 걸릴 것 같습니다 (어쩌면 내장 된 메모리 문제일까요?). 일부

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    OpenGL FrameBuffer Objects (FBO)를 처리하는 가장 좋은 방법은 오래전부터였습니다. FBO를 전환하는 데 많은 비용이 걸릴 수 있지만 새로운 첨부 파일도 정의 할 수 있습니다. 어떻게 하시겠습니까? ? 모든 변경 부착 1 FBO하지만 각각의 식 코멘트 사이에 1 FBO를 전환하지 않는 렌더링 대상에게 (크기 + 형식) 렌더링 : 나는

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    다음과 같은 상황이 있습니다. 약간의 깊이 값이 포함 된 텍스처가 있습니다. 그 텍스처를 깊이 버퍼, 으로 사용하여 일부 지오메트리를 렌더링하려고하지만 컬러를 일반 프레임 버퍼 (즉, 윈도우의 프레임 버퍼)에 기록하려고합니다. 어떻게하면됩니까? 나는 FBO를 만들고 GLOBEPTH_COMPONENT에 깊이 텍스처만을 바인딩하려고 시도했지만 작동하지 않았다.

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    다각형 오프셋 채우기를 사용하여 은선 제거를 수행하려고합니다. 코드는 alt text http://img709.imageshack.us/img709/6930/screenshot1twt.png 코드를 아래와 같이 내가 개체를 그리는 데 사용할 창 버퍼에 직접 렌더링하지만 FBO를 통과 할 때 선을 그리는 데 실패 할 경우 완벽하게 작동 void drawCub

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    렌더링 코드의 상당 부분을 리팩터링하고 마음에 드는 한 가지 질문을 생각 중입니다. 프레임 버퍼 객체에서 여러 색상의 첨부 파일을 사용하여 화면과 텍스처 모두에 렌더링 할 수 있습니까? 가능한 많은 정보가 없어도 유용한 정보를 찾을 수 없습니다. 내 첨부 파일을 color attachment0으로, renderbuffer를 0으로 연결하는 것으로 충분할 것

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    하스켈은 값 계산을 통한 계산에 관한 것입니다. DisplayLists/FBOs/VBOs는 매우 매우 stateful입니다. 나는. "나에게 표시 목록/버퍼 객체 줄". 하스켈에서 이러한 바인딩은 어떻게 작동합니까? [나는 모나드를 이해합니다. 그래서 푹신한 설명과는 반대로 기술적 인 설명이 선호된다.] 감사합니다.

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    I는 다른 (주로 화상 처리) 후 여러 쉐이더, 하나는 다음의 입력되는 출력을 실행하고 싶다. FBO를 사용하여 필요한 모든 텍스처에 바인딩하는 성능 향상이 있는지 또는 각 텍스처에 대해 하나의 FBO를 만드는 것이 동일한 지 궁금합니다. 이 중요한 경우 는 목표 플랫폼 따라서는 OpenGL ES 2.0과 아이폰이다. 감사

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    지연 렌더링을 시도하기 위해 OpenGL에서 MRT를 사용하려고합니다. 내가 이해할 수있는 상황이 여기있다. 3 개의 렌더링 버퍼를 만듭니다 (예 :). 두 개의 RGBA8과 한 개의 Depth32. FBO를 만듭니다. FBO에 렌더링 버퍼를 연결합니다. 컬러 버퍼 용 ColorAttachment0/1, 깊이 버퍼 용 DepthAttachment. FBO를