OS를 win7에서 Ubuntu 12.04 LTS로 변경할 때 QGLFrameBufferObject에 약간의 문제가 발생했습니다. 새로운 우분투 시스템에서 코드를 다시 컴파일하면 색상이 잘못됩니다. 그래서 나는 최소한의 테스트를했다. 색상 버퍼를 지우고 (1.0, 0.0, 0.0, 0.8), 그게 전부입니다. 화면에 직접 렌더링 할 때 모든 픽셀이 (1.0
CameraRipple 효과를 가진 Apple의 샘플 코드를 알고 계십니까? OpenGL이 물의 시원한 효과를 모두 얻은 후에 카메라 출력을 파일에 기록하려고합니다. void * 버퍼의 모든 픽셀을 읽고, CVPixelBufferRef를 만들고 AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor에 추가하는 glReadPixels를 사용하여 작
나는 LibGDX를 사용하는 간단한 페인팅 응용 프로그램에서 작업하고 있으며 사용하고있는 설정으로 "페인팅"을 제대로 수행하지 못하고 있습니다. 이 작업을 수행하려는 방법은 스프라이트로 그려서 LibGDX의 FBO 명령을 사용하여 배경 텍스처에 이러한 개별 스프라이트를 추가하는 것입니다. 내가 겪고있는 문제는 블렌딩과 관련이 있습니다. 스프라이트가 건물에
: Error: C2065: 'GL_FRAMEBUFFER_EXT' : undeclared identifier
분명히 GL_FRAMEBUFFER_EXT라는 이름은 어디에서도 식별 할 수 없습니다. QtOpenGL, QGLShaderProgram 및 QGLFramebufferObject 가져 오기 시도했다. 여전히 같은 오류. ql.h를 살펴 보았습니다.
저는 비디오 시퀀스에 대한 뷰어를 개발 중입니다. 필자는 각 행에 대한 동시 계산 (페칭)을 과 함께 사용하는 스캔 라인 기반 접근 방식을 사용합니다. 내가 얻는 모든 행은 severals 버퍼 (채널), 즉 R, G, B, A로 구분됩니다. 다음과 같이 문제를 상상해보십시오 : 모든 채널을 하나의 텍스처로 결합하고 싶습니다. 나는 severals 컴포넌트
일부 빠른 배경은 안드로이드 게임 개발에서 처음 시도한 LibGDX 프레임 워크를 사용하기 시작했습니다. 스프라이트에 배치하여 FrameBuffer 클래스를 사용하여 텍스처를 만들려고하고 있는데,이 텍스처를 레벨 별 동적/무작위 배경으로 사용하고 싶습니다. 불행히도 Sprite가 FrameBuffer에 추가되면 그 아래에있는 모든 항목을 완전히 덮어 쓰는
GPU에서 계산을 수행 한 후 렌더링을 위해 FBO에 저장된 결과를 VBO로 복사하고 싶습니다. 문제 : : 복사 할 때 일부 데이터가 손상된 것 같습니다. 이미 두 버퍼의 형식과 크기를 확인하고 FBO에 저장된 데이터가 올바른지 확인했습니다. unsigned int verticesTextureId = AllocateTexture(GL_TEXTURE_REC
부동 소수점 계산을위한 내부 형식으로 GL_FLOAT를 사용하여 framebuffer 객체에 렌더링해야합니다. 나는 다음과 같은 기본 OpenGL을 호출하여이를 달성하는 방법을 알고하십시오 FBO에 렌더링 QPainter를 사용하려면 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, width, height,
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