fbo

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    OpenGL 오프 스크린 프레임 버퍼 객체로 렌더링하고 이미지로 저장하려고합니다. FBO이 디스플레이 크기보다 큽니다. 나는 오프 스크린 버퍼에 렌더링 할 수 있고 그것을 텍스처로 사용할 수있다. 오프셋을 사용하여 디스플레이를 통해이 더 큰 텍스처를 "스크롤"할 수 있으므로 윈도우보다 큰 컨텍스트로 렌더링한다는 자신감을 얻을 수 있습니다. 오프 스크린 버퍼

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    FBO 사용에 큰 문제가 있습니다. FBO와 멀티 텍스쳐를 사용하는 멀티 패스 디스플레이가 있습니다. 모든 것은 디스플레이의 첫 번째 실행이 끝날 때까지 제대로 작동하는 것 같습니다. 표시 기능 끝에서 glBindFrameBufferEXT (GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0)를 사용하여 렌더링 대상을 다시 화면으로 설정했지만 그 이후의 패스는 적용되지

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    FBO는 OpenGL 그리기 동작을 사용하여 이미지를 빠르게 처리 할 수 ​​있다는 점을 읽었습니다. 누구든지이 작업을 수행하는 방법의 기본 사항을 알고 있습니까? 또는 그것을 보여주는 아주 간단한 예제 코드가 있습니까?

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    glReadPixels()을 렌더링하여 읽은 색상 및 깊이 첨부 파일이있는 FBO 객체가 있고 멀티 샘플링 지원을 추가하려고합니다. glRenderbufferStorage() 대신 색 첨부와 깊이 부착 모두에 대해 glRenderbufferStorageMultisampleEXT()을 호출합니다. 프레임 버퍼 객체가 성공적으로 생성 된 것으로 보이며 완료로보

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    FBO s를 OpenGL 코드에 사용하고 있는데 GL\_FRAMEBUFFER\_INCOMPLETE\_DUPLICATE\_ATTACHMENT\_EXT에 컴파일 오류가 표시됩니다. 이 문제의 원인은 무엇이며 어떻게 수정합니까?

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    여러 컬러 첨부 파일이있는 OpenGL 프로그램에서 프레임 버퍼 오브젝트를 가지고 있으며이를 멀티 샘플링 된 FBO로 업그레이드하려고합니다. 필자가 이해 하듯이 다중 샘플 FBO는 렌더링 버퍼, 특히 glRenderbufferStorageMultisampleEXT을 사용하여 생성 된 버퍼 만 사용할 수 있습니다. 텍스처에서이 FBO로 렌더링 된 것을 원한다