fbo

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    libgdx에서 FrameBuffer 클래스로 다음과 같은 이상한 결과가 나타납니다. 왜 내가 이성을 상실하고,보다 작은 얻을 나는 프레임 버퍼에 그린 마음을 얻고 그 // This is the rendering code @Override public void render(float delta) { Gdx.gl.glClear(GL20.GL_CO

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    FBO를 사용하여 QuickTime 동영상의 이미지를 표시하고 싶습니다. 저는 FBOs에 완전히 익숙하며 OpenGL에 대한 지식이 조금 있습니다. FBO 패러다임을 이해하는 데 어려움이 있습니다. 여러분이 도움을 줄 수 있기를 바랍니다. 나는 currentFrameTex가 CVImageBufferRef입니다 QTVisualContextCopyImageFo

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    OpenGL에서 FBO를 사용하여 2 패스 효과를 만들려고합니다. 첫 번째 단계에서는 색상 버퍼 (이미지 1)에 깊이를 씁니다. ITS의 버텍스 쉐이더에서 다음을 사용 : gl_Position = projection * view * gl_Vertex; vec4 position = gl_Position/gl_Position.w; position = pos

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    현재 섀도우 매핑 효과를 구현하기 위해 Intel hd 그래픽 하드웨어에 문제가 있습니다. 이 코드가 ATI Mobility Radeon 5650 및 NVIDIA 4200M에서 제대로 작동하지만 Intel HD 3000 및 4000에서는 작동하지 않지만 Intel HD 3000 및 4000에서는 작동하지 않으므로 코드가 결과에서 원하는 것과 멀리 떨어져 있

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    나는 fbo 's를 통해 두 장의 이미지를 캡처하고 있습니다. 그런 다음이 이미지를 재사용하여 fbo 및 쉐이더를 사용하여 이미지를 추가합니다. 이제 어떤 이유로 이미지가 회전되어 어디서 발생했는지 모릅니다. 아래 코드 중 일부는 연결할 수 있습니다. 요청시 더 많은 코드를 제공 할 수 있습니다. glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0

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    새로운 텍스처를 기존 FBO에 바인딩하려고합니다. 그러나 지금은 속도가 크게 떨어집니다. int holdTextureId = glGenTextures(); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, panoramaModelsFboId);

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    저는 2D OpenGL 엔진을 작성 중이며 런타임에 텍스처 아틀라스를 생성하는 데 사용하는 프레임 버퍼 래퍼 클래스를 포함 시켰습니다. 노트북의 통합 그래픽에서 테스트하기 전까지는 성능이 크게 향상되었습니다. 통합 그래픽에서 실행중인 경우 glCheckFramebufferStatus는 0을 반환합니다. 아니, GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED

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    OpenGL 표준의 모든 버전에서 필요로하는 프레임 버퍼 객체 (FBO)를 지원합니까? 아니면 순전히 선택적 확장 기능입니까?

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    나는 안드로이드 애플리케이션 유형 손가락 페인트를 개발 중입니다. OpenGL ES 2.0을 사용하고 있습니다. 기본적으로 모든 터치 스크린은 아래에있는 다른 이미지가 표시되는 곳에 적용 할 원 알파에 해당하는 이미지를 가지고 있습니다. 다른 기법을 시도했지만 렌더링 단계가 느려지는 유기적 인 glTexSubImage2D를 사용하는 것과 같은 기능을하기 때

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    최종 결과를 표시하기 전에 사후 처리를 적용 할 수 있도록 내 장면을 텍스처로 렌더링합니다. 그러나이 기능을 추가하면 MSAA/CSAA가 작동을 멈 춥니 다. 앤티 앨리어싱을 작동시키는 방법 (성능 집중 FSAA 제외)이 있습니까? 여러 플랫폼 (android 2.2+, iphone 3gs +, 모든 ipads)을 타겟팅하고 있으므로 확장 기능을 필요로하지