fbo

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    최신 OpenGL 버전에 OpenCSG을 다시 구현했습니다. PixelFormatAttributes : NSOpenGLPFAColorSize , 24 , NSOpenGLPFAAlphaSize , 8 , NSOpenGLPFADepthSize , 32 , NSOpenGLPFAStencilSize , 8 , NSOpenGLPFAAccelerated ,

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    우리는 슬라이드 쇼 생성 용 소프트웨어를 개발 중이며 OpenGL을 사용하고 있습니다. 우리는 RAM에 VGA에서 읽기 빠른 데이터에 대한 FBO + PBO를 사용하지만 ATI에서 일부 비디오 카드에 우리는 다음과 같은 문제에 직면 : 교환 RGB 구성 요소 픽셀이 이 있습니다 이동 우리가 PBO를 사용하지 않는다면 문제 없습니다. 또한 PBO/FBO (4

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    많은 수의 간단한 개체가있는 3D 장면이 있으므로 마우스를 사용하여 개체를 가져 오는 데 광선 추적을 사용하는 것이 좋지 않다고 생각합니다. 나는 같은 것을 할 싶습니다 이 같은 렌더링 현재 객체 대신에 자신의 색 에 포인터를 사용하는 일부 OpenGL은 오프 스크린 버퍼에 모든 객체를 렌더링 장면을 실제 색상을 사용하여 화면에 표시 사용자가 (x, y)

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    OpenCL/OpenGL interop에 대한 몇 가지 테스트를하고 있습니다. 그 중 하나는 연결된 렌더 버퍼가있는 OpenGL FBO를 만드는 것으로 구성됩니다. 관련된 픽셀을 OpenCL 메모리 객체 (image2d_t)에 쓰려고합니다. GPU의 모든 것을 유지하고 FBO를 모든 프레임의 기본 OpenGL 프레임 버퍼에 블리 팅합니다. renderbuf

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    FBG에 첨부 된 출력 텍스처에 텍스처 내용을 복사하기 만하면 GPGPU 프로그램을 작성하려고합니다. 그러나, 나는 입력 텍스처 데이터가 올바르게로드되지 않았거나 올바르게 바인딩되지 않은 것을 볼 수 있습니다. 나는 틀린 것을 이해할 수 없었다. 여기 내 코드입니다 : */ makefbo void render() { int i; flo

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    필자가 작성한 게임에서 OS가 제공하는 화면 상 렌더링 버퍼에 제대로 렌더링 된 레벨이 있습니다. 이것을 프레임 버퍼에 렌더링 한 다음이 프레임 버퍼를 출력 렌더링 버퍼에 렌더링 할 수도 있습니다. 배경을 추가하려면 다른 장면, 효과 또는 다른 프레임 버퍼를 렌더링하고 레벨을 포함하는 프레임 버퍼에 픽셀 세트가없는 곳, 즉 알파 값이 나는 이것이 알파 블렌

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    프레임 버퍼로 텍스처 렌더링을 테스트하는 프로그램을 작성했습니다. render_texture() 함수에서 텍스처에 삼각형을 렌더링하고 싶지만 표시 함수에 렌더링 된 텍스처를 표시 할 때 나는 단순한 노란색 사각형을 얻습니다. #include "GL/glew.h" #include "GL/glext.h" #include "GL/glu.h" #include

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    내 이미지 처리 OpenGL 쉐이더 프로그램의 출력을 이미지 파일에 저장하고 그 결과를 화면에 표시하고 싶습니다. glReadPixels()을 사용하여 창 프레임 버퍼를 저장하는 방법을 알고 있습니다. 그러나 화면 해상도는 이미지 크기보다 작습니다. FBO로 렌더링하는 경우 FBO를 저장하고 바인딩을 해제 한 후 화면에 결과를 표시 한 후에 glDrawAr

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    FBO에 렌더링 할 때 깊이 테스트가 실패한 것처럼 보입니다. 그렇지 않으면 깊이 작동하지 않습니다. 이상하게도 더 복잡한 버전 (필자는 이것을 테스트하지 않았다)을 학교 컴퓨터에서 테스트했을 때 (FBO 없이도! :-)), 여전히 실패했다. 불행히도 사진을 게시하려면이 사이트에서 충분한 평판을 얻지 못했기 때문에 링크 here으로 게시 할 예정입니다. (

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    나는 셰이더 프로그램을 사용하여 FBO에 연결된 텍스처를 렌더링 한 다음 (유니폼의 값을 변경하여) 프로그램의 매개 변수를 변경하고 이후에 두 번째 텍스처로 렌더링하는 프로그램이 있습니다. FBO에 부착합니다. 렌더링 된 두 이미지는 세 번째 이미지를 생성하는 데 사용됩니다. 내가 얻는 결과가 올바른지 확실하지 않습니다. GPU는 OpenGL 명령을 실행할