pbo

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    PBO (픽셀 버퍼 객체) + SDL2.0 (Simple DirectMedia Layer) + OpenGL의 작동 예제가 있습니까? 이유는 GLGetPixels로 비동기식 GPU -> CPU 다운로드를 얻는 것이므로 성능이 향상됩니다. 내 시도입니다. use_pbo = false 또는 true로 측정 된 차이점은 없습니다. 그리고 전에 동일한 머신에서 GL

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    벤치마킹 목적으로는 PBO Read-back code을 사용하십시오. 문제 : PBO 내 PC에 아무런 영향이없는되어 사용 . 심지어 최신 드라이버 업데이트 & 올바른 픽셀 형식 BGRA. 업데이트 1 : 나는 또한 3 개의 PBO로 동일한 예를 시도했습니다. 그러나 그때에도 차이점은 없습니다. 참고 : 인텔 (R) 코어 (TM) i5-3470S CPU의

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    주로 고정 된 스프라이트 (디스크에서로드 된 비트 맵) 및 일부 비디오를 사용하는 C#의 게임이 있습니다. 지금 우리의 현재 접근 방식은 로드 : texture.ID = GL.GenTexture(); GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, texture.ID); GL.TexImage2D(TextureTarget.Text

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    우리는 슬라이드 쇼 생성 용 소프트웨어를 개발 중이며 OpenGL을 사용하고 있습니다. 우리는 RAM에 VGA에서 읽기 빠른 데이터에 대한 FBO + PBO를 사용하지만 ATI에서 일부 비디오 카드에 우리는 다음과 같은 문제에 직면 : 교환 RGB 구성 요소 픽셀이 이 있습니다 이동 우리가 PBO를 사용하지 않는다면 문제 없습니다. 또한 PBO/FBO (4

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    나는 안드로이드로 카메라 미리보기 응용 프로그램을 개발 중입니다. 내 앱 흐름은 아래와 같습니다. 1) JAVA : 카메라 프리뷰 버퍼 잡아 JNI 2) CPP에 건네는 OpenGL ES 3.0 3) CPP 카메라 프리뷰 버퍼로부터 텍스처를 만들 3.0 는 OpenGL ES 텍스처 렌더링 그래서 내 응용 프로그램은 정상적인 텍스처 업데이트/렌더링 해결 방법

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    PBO을 사용하여 스크린 샷을 찍었습니다. 그러나 결과 이미지는 모두 검은 색입니다. PBO 없이는 완벽하게 작동합니다. 이 일을하기 전에 돌봐야 할 것이 있습니까? 나는 심지어 FBO에 렌더링에 의해 시도하고 GLES30.glReadBuffer(GLES30.GL_COLOR_ATTACHMENT0), public void SetupPBO(){ GLE

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    나는 CPU 대신 이미지를 저장하기 위해 pbo를 사용하고 싶습니다. glreadpixels에서 bytebuff을 사용하지 않았으므로 GLES30.glReadPixels (0, 0, getWidth(), getHeight(), GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, null); 하지만 못할 일 ... 이 내 설정 FBO 및

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    OpenGL에서 현재 처리중인 프레임의 스크린 샷을 찍고 싶습니다. 그리고 PBO를 사용하여 비동기 적으로 프레임 버퍼를 읽음으로써 glReadPixels의 성능을 향상 시키려고합니다. GL_PIXEL_PACK_BUFFER가 버퍼에 바인드 된 후 glReadPixels가 즉시 반환되어야하지만 실제로는 PBO를 사용하지 않는 것보다 비슷하거나 더 많은 시간이

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    OpenGL을 사용하여 RGB 프레임을 렌더링하려고합니다. 메모리가 CPU에 할당되면 코드가 정상적으로 작동합니다. 그러나, 내가 픽셀 버퍼 객체의 개념을 사용하여 GPU에 메모리를 할당하면 프레임을 렌더링하는 동안 문제가 발생합니다. 문제는 표시창이 완전히 흰색이라는 것입니다. 다른 그래픽 카드에서 동일한 코드가 실행되면 코드가 정상적으로 작동합니다. 그

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    N 패스를 그릴 필요가 있습니다. 각 패스마다 fbo에서 한 픽셀을 읽습니다. 각 패스마다 한 픽셀을 읽는 것이 너무 느립니다. 그런 다음 또 다른 텍스처 (rectange : N * 1)를 사용하여 픽셀을 캐시합니다. 즉, 각 패스에 대해 하나의 픽셀을 결과 텍스처로 복사합니다. N이 지나간 후, 나는 결과 텍스쳐를 한 번 읽었다. 그러나 너무 느립니다.