frame-rate

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    필자는 에뮬레이터에서 작동하는 프로세스를 표시하기 위해 내 DDMS를 설정했지만 내 에뮬레이터의 개발 도구에서는 먼저 CPU 사용량 표시 상자를 체크 표시하지 않습니다. 둘째로 나는 인터넷상의 출처에 따르면 분명히 할 수있는 FPS를 표시 할 수있는 옵션이없는 것처럼 보인다. 누구나이 문제가 있었고 내 안드로이드 게임이 실행 중일 때 어떻게 해결하고 CPU

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    일부 지속적인 애니메이션 효과에 대해 Javascript를 많이 사용하는 사이트에서 작업하고 있습니다. 즉 배경 스크롤링. 1920x1080의 Firefox 3.6.13에서 최대화를 실행하면 지연되는 것처럼 보일 때가 있습니다. 작은 크기 (50 % -75 %로 크기 조정)로 실행하면 매우 부드럽습니다. 주어진 애니메이션이 실행되고있는 버려진 프로세스의 수

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    게임의 마지막 2-4 초의 FPS를 계산하고 싶습니다. 이 작업을 수행하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 감사합니다. 편집 : 더 구체적으로 말하면, 1 초 단위로 타이머에 액세스 할 수 있습니다.

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    iPhone 용 OpenGL ES에서 2D 게임을 만드는 중입니다. (권장 함수 내에서 다시 나는 NSTimer를 실행 해요) 나는 'NO'로 설정 반복과 0.002 (60 FPS)의 간격으로 NSTimer를 사용하여 내 게임 루프를 호출하고 있습니다 : -(void)gameLoop:(id)sender { double currTime=(doubl

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    드래그 앤 드롭 기능을 구현하여 우리가 드래그하고있는 것을 간단하게 표현할 수 있습니다. 많은 요소가있는보기에서 끌어서 놓기가 발생합니다. 끌기 동안 CPU가 지붕으로 이동하지 않고 항목을 얼마나 길게 또는 얼마나 빨리 드래그하려고해도 10보다 작게 유지되지만 프레임 속도가 극적으로 감소합니다.에서 60 이상 10 미만 EnableRedraw는 전체 페이지

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    저는 FSM을 사용하여 FPS를 구현 한 코스 프로젝트에서 작업했으며, 게임의 2 차원 뷰를 보여주고 봇과 플레이어와 서클을 사용했습니다. . 봇의 동작은 결정적이었습니다. 예를 들어 봇의 상태가 임계 값 아래로 떨어지고 플레이어가 표시되면 봇은 도망칩니다. 그렇지 않으면 건강 팩을 찾습니다. 그러나이 경우 봇은 우리가 이미 결정한 규칙에 기반하여 의사 결

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    이것은 이상합니다. 메시를 렌더링 할 때 fps는 130 정도입니다. I가 표시 목록에 넣어는 FPS는에 조금 더 나는 몇 가지 재료와 텍스처 명령을 받아 15 보다, 그것은 130 가 왜까지 거슬러 올라갑니다 DROPS 이? OpenGL 상태가 명령을 변경하는 이유는 무엇입니까? 나는 언젠가는 절대 읽지 않을 것이라고 생각합니다.

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    FPS를 기본 (30)에서 20으로 낮추면 성능이 향상 될지 궁금합니다. 30fps 프로그램을 실행하는 컴퓨터가 20fps에서 실행되는 것보다 더 자주 업데이트해야하기 때문에이 둘 사이에 링크가 있습니까? 또는 기본 fps를 유지하는 것이 중요합니까?

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    달 착륙선 데모에서 내 게임을 크게 변경했지만 40-50fps를 얻을 수는 있지만 문제는 40-50fps 사이에서 너무 많이 변동하므로 문제가 발생합니다. 그래픽을 지터로 이동! 그것의 성가신 및 내 게임을 정말 젠장 정말 실제로 좋은 프레임 속도로 실행. ... 나는 스레드 우선 순위 높은 설정을 시도했지만 그것은 단지 지금은 40-60fps 사이에서 변

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    이것은 lazyfoo의 SDL 튜토리얼 세트의 this 튜토리얼 페이지에 관한 것입니다. 그곳에서 먼저 타이머를 시작하여 각 프레임이 리프레시되기 전에 얼마나 오래 살아 있어야하는지 계산합니다. 그는 내가 fps.get_ticks()는 항상 0을 리턴 (?) 때문에 필요하지 위의 (?)하지, 우리 캔트 단지 완전히 떠날 것으로 나타났습니다하지만이 다음 if