heuristics

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    json 파일을 구문 분석하기 위해 perl을 사용하고 있습니다. 모두 괜찮 으면, 나는 중괄호가 잘 맞는 것을 발견한다. 그러나 불일치가 있다면, 나는 그것이 어디에 있는지를 찾는 좋은 방법을 생각할 수 없다. 이 시점에서 내 데이터는 파일에서 중괄호 오프셋의 정렬 된 배열 (@merged) 이며 닫는 중괄호의 오프셋은 음수로 설정됩니다. 다음은 매칭을

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    현재 A.I 과정에 대한 과제를 수행 중입니다. 나는 현재 뭔가가 이 아니라 단조롭지 않다는 것을 증명하기 위해 고심하고있다. 그 반대이다. 지금까지는, 우리가 알려지지 않은 n -> n '에서 이동하는 비용을 알지 못하면 이것을 증명할 수있는 방법을 찾지 못하는 것 같습니다. "슬라이딩 블록 퍼즐 게임"이기 때문에 최소 비용을 찾을 수는 있었지만 기대했던

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    캠퍼스 내 2 개의 방 사이의 최단 경로를 찾는 학교 프로젝트 용 앱을 만들고 있습니다. Dijkstra를 사용할 수 있다고 생각하지 않도록 100 개 이상의 객실이 있습니다. 지금까지 발견 한 모든 발견 적 방법은 게임 경로 찾기에 사용됩니다. 이것들을 사용할 수 있습니까? 이것에 가장 적합한 휴리스틱은 무엇입니까?

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    저는 Connect-K의 간단한 인공 지능 (전정하지 않고 4 겹만 사용)을 작성하고 있습니다. 나는 계산하는 것이 빠른최고의 휴머니즘이 무엇인지 궁금 해서요. 내가 가진 것보다 더 나은 뭔가 : 8 개 방향의에서 기본적으로 이것은 인접한 관광 명소와 보드의 모든 자리가 최대 연결 수를 반환, 플러스 얼마나 많은 연속 항목하도록되어 def eval(boar

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    나는 3 가지 다른 경험적 함수를 가진 A * 알고리즘을 사용하여 N-puzzle을 풀려고합니다. 시간 복잡성의 관점에서 각각의 경험적 방법을 비교하는 방법을 알고 싶습니다. 내가 사용하고있는 경험적 방법은 맨하탄 거리, 맨하탄 거리 + 선형 충돌, N- 맥스 스왑입니다. 특히 8 개의 퍼즐과 15 개의 퍼즐이 필요합니다.

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    간단한 카드 게임에서 AI 플레이어의 미니 맥 알고리즘을 구현하려고합니다. 그러나 연구를 수행함에 따라 국가 평가와 추론의 주요 차이점은 무엇인지 혼란 스럽습니다. 휴리스틱은 체스, 조각 및 관련 위치 등 플레이어가 사용할 수있는 최신 정보로 계산됩니다. 이 정보를 통해 본질적으로 "경험 법칙 (rule of thumb)"을 제공하는 휴리스틱 스 (heur

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    저는 금기 검색으로 TSP 문제를 해결하려고합니다. 나는이 휴리스틱 방법의 대부분의 기초를 이해합니다. 그러나 나는 타부 운동의 종지와 금기 목록의 길이의 차이점을 알아 내는데 어려움을 겪고있다. 이 두 가지 데이터 구조는 웹에서 제공되는 대부분의 자습서 및 문서에서 언급됩니다. 이 차이에 대한 설명에 감사드립니다. 특정 속성이 금지 이동 (타부리스트)의

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    우리는 0과 1 사이에있는 에지 가중치 W를 가진 유향 그래프가 제공됩니다. 소스에서 대상 노드까지의 경로 비용은 소스에서 대상 노드까지의 경로에있는 가장자리의 가중치입니다. 나는 다항식 시간에서 또는 다른 발견 적 방법을 사용하여 최소 비용 경로를 찾을 수있는 알고리즘을 알고 싶었다. 모서리 가중치 (mod 값 가져 오기)의 로그 값을 취한 다음이 그래프

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    제가 해결하기 위해 노력하고있는 정상 부분 집합 합 문제에 당신에게 변화의 예를 들어 보겠습니다 : 감안할 때 이 = {1,2,3 S 세트입니다, , S1 = {2,3 : 4,5,6,7,8,9} 최대 용량 (C0) = 40과는 또 우리 3 개 가지 부분 집합 3 개 추가적인 제약 S을 4} 제약 조건 c1 = 5 S2 = {3 제약 조건 (C2)과 4,5,

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    저는 특히 사람 이름의 맞춤법 오류 및 별칭을 허용하는 기능을 수행하고 있습니다.. 나는 약간의 연구 &을 찾았습니다. String metric과 소리 나는 도서관을위한 꽤 많은 알고리즘이 있습니다. 나는이 중 일부를 시도했으며 Jaro Winkler은 다음과 같이 좋은 결과를 제공합니다. compareStrings("elon musk","elon musk