kryonet

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    Spark을 사용하면 Kryo가 권장되는 de/serializer이므로 Kryo를 사용하기로 결정했습니다. 내가 가진 말 : public Class1 { private Class2 field1; } 내가 클래스 1 & Class2의하거나 클래스 1은도 자동으로 Class2의 등록 등록을 모두 등록해야합니까?

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    서버의 델타 시간을 사용할 때 모든 컴퓨터/전화에서 다르게 작동하므로 서버 측 게임을 모든 컴퓨터에서 동일하게 실행할 수 있습니다. '고정 된 시간대'가 도움이 될까요?

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    안드로이드 클라이언트 (내 전화기)에서 서버 (내 PC)에 연결하려고합니다. 서버와 클라이언트 모두 KryoNet을 사용하고 있습니다. 서버와 동일한 PC에있는 클라이언트에서 연결을 시도하면 연결이 성공적입니다. 무선으로 연결된 내 안드로이드 폰 (서버를 구동하는 PC와 같은 라우터에 연결)에서 연결을 시도하면 연결이 성공합니다. 모바일 데이터를 사용하는

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    거대한, 거대한 문제가 있습니다. 패킷에 AES 직렬화를 사용하고 있으며 여기에 문제가 있습니다. Kryo에서 직렬 변환기는 다음과 같다 : public class AESSerializer extends Serializer { private final Serializer serializer; public AESSerializer (Ser

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    내 LibGDX 프로젝트에 kryonet을 사용하고 있습니다. 클라이언트가 서버에 연결할 때마다 새 연결 ID가 생성됩니다. 예 : 클라이언트 1 : ID 1. 클라이언트 2 : ID 2. 클라이언트가 다시 연결되면 카운터가 계속 실행되어 이전 ID를 다시 사용하지 않는 것 같습니다. 예 : 클라이언트 1이 다시 연결됩니다 : ID 3 잠시 후 kryone

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    IOS 10.2를 실행하는 장치에서 IPv6 네트워크에서 작동하지 않아 내 응용 프로그램이 두 번 거부되었습니다. 내 응용 프로그램이이 자원을 사용하여 작성되었으며 누군가 나는 어디에서부터 시작해야할지에 대한 통찰력을 얻을 수있었습니다.는 서버 : 아마존 EC2 주소는 IPv4의 인 IP t2.micro 그러나 서버는 모든 트래픽이 보안 그룹 윈도우 서버

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    이 서버 코드를 실행하려고합니다. package server; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import java.io.IOException; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JOptionPane;

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    온라인 게임을 만드는 기본 사항을 배우기 위해 게임을 마음껏 즐길 수 있습니다. 그러나, 그것은 내가 바라는만큼 잘 가지 않았다. 어떤 이유로 클라이언트가 패킷을받지 못하는 것처럼 보입니다. 제목에서 말했듯이 저는 Kryonet과 Slick2D를 사용하고 있습니다. 플레이어 목록이 업데이트되지 않아 플레이어가 그려지지 않습니다. 저는 두 가지 예문과 수많은

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    나는이 질문이 여기에 무수히 많은 시간을 물었습니다. 그리고 나는 해결책을 찾기 위해 그와 다른 정보원을 수색했으나 나는 그 오류를 해결할 수 없습니다. 내 ClientPlayer 클래스 특성에 대한 getter 및 setter가 있고, 특정 단추가 호출 될 때 setter가 GUI에서 호출되며 클라이언트가 연결하여 서버에 개체를 보낸 후에 getter를

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    libGdx 및 Kryonet을 사용하여 게임을 개발 중이며 현재 서버 < -> android connection에서 작업하고 있습니다. 먼저 컴퓨터에서 서버를 실행하고 동일한 컴퓨터에서 프로그램의 두 인스턴스를 실행하면 (즉, IP가 로컬 IP가 될 수 있습니다 : "127.0.0.1") 아무런 문제가 없습니다 , 그리고 연결이 잘 작동합니다. 하지만 데