현재 미로 해결 알고리즘이 있습니다. 어떤 이유로 든 무한 루프로 진행됩니다. 몇 시간 씩 기다렸지 만, 그것. 나는 잘못된 것을하고있다. 미로 해결 코드와 함께 잠재적 인 문제가 될 수있는 다른 필요한 기능을 게시 할 예정입니다. 당신의 동안 루프 : 그것은 몇 가지를 할 수처럼 main.c를 #include <stdio.h>
#include <stdl
나는 무작위로 생성 된 미로의 첫 번째 상자 안에 빨간 점이있는 프로젝트가 있으며 점은 상자를 통해 그 길을 따라 미로의 끝을 찾아야한다고 가정합니다. 이제 막 다른 골목을 치면 그 길이 시작된 곳으로 돌아가고 다시 그 길로 돌아 가지 말고 막 다른 길로 가야합니다. 각 상자가 # 1을 나타내도록 만들었습니다. 빨간색 점이 상자 위로 이동하면 1 씩 증가하
나는 미로를 객체 지향 방식으로 풀려고한다. 나의 미로는 필드로 구성되며, 각 필드에는 요소 속성이 있습니다. 요소는 벽, 선수, 헬퍼 또는 종점입니다. 빈 특성이있는 필드는 경로입니다. 각 필드는 HashMap에서 자신의 이웃을 추적합니다. 플레이어가 도우미를 치면 도우미가 미로를 해결하고 올바른 경로를 표시해야합니다. 헬퍼의 현재 위치를 가져 와서 이웃
나는 임의의 미로를 생성하는 프로그램을 가지고 있습니다. 미로에서 빨간색 점이 표시되고 빨간색 점이 미로의 각 블록에 깜박입니다. 미로의 모든 블록은 == 1이고 빨간색 점이 블록을 통과하면 ++가 증가합니다. 빨간 점은 가장 낮은 수의 방향으로 가고, 막 다른 길은 무한 루프에 머 무르지 않을 것입니다. 일단 그것이 끝나면 ive는 미로를 해결했습니다.
환영합니다. 누군가이 코드에서 어떤 일이 일어 났는지 설명 할 수 있습니까? 이 작품이 정확히 어떻게 작동하는지 알고 싶습니다 (http://rosettacode.org/wiki/Maze_generation#Python에서 온 것입니다). from random import shuffle, randrange
def make_maze(w = 16, h = 8
체스 보드에 놓여 있고 킹 캔처럼 움직일 수있는 로봇이 있다고 가정 해 봅시다. 보드의 좌표는 [1,1]에서 [8,8]까지입니다. 시작 위치는 [1,1]이며 마지막은 [8,8]입니다. 예를 들어 [[1,4], [2,5], [5,6]]과 같은 장애물의 좌표 목록이 포함 된 목록 X가 있습니다. 문제는 로봇이 시작 위치에서 최종 위치로 이동할 수있는 방법인지
그래서 로봇이 지정된 동굴을 찾기 위해 미로를 탐험하게하는 프로그램을 작성하고 있습니다. 세포에는 네 가지 유형이 있습니다 : 동굴, 시작, 벽 및 통로. 로봇은 통로 또는 동굴로 이동할 수 있습니다. 로봇이 방문한 셀로 이동하거나 범위를 벗어날 수 없도록 내 메소드를 구현했습니다. 그러나 유효한 인접 셀이없는 셀로 이동하면 프로그램이 중지됩니다. 그렇다면
내 코드 (아래 그림)가 할 일을하고 있습니다 (중간에서 임의의 정지 점을 사용하여 점 a에서 점 b까지 통로를 생성합니다). 음, 모든 시간은 아닙니다. 나는 문법 문제를 연구하려고 노력했으며, 몇 시간 만에 간단한 수학 문제를 찾는데 시간을 보냈지 만 그것을 찾을 수는 없다. Probolem은 대부분의 경우 유효한 경로를 생성하지만 실제로는 첫 번째 지
여러 시작점과 여러 끝점이있는 일종의 미로를 해결하기 위해 Python으로 스크립트를 작성하려고합니다. 시작 지점에서 직선을 따라 올바른 경로가 얻어집니다. 예를 들어 4 개 경로와 미로 : 처음에는 나는/왼손 오른손 법칙을 사용하여 생각하지만 인해 미로의 특성에 많은 이해가되지 않습니다. 나는 4 방향 (위, 아래, 왼쪽, 오른쪽)을 따라 직선을 따르는
미로에 아무런 액세스 권한이없는 미로 (2d)에 플레이어가 있습니다 (그래서 실제적으로 실용적이지 않습니다.) 플레이어가 가서 거기에 있는지를 확인할 수 있습니다. 당신 앞 벽입니다. 수집 할 수있는 모든 포크에서 "가장 올바른"경로를 선택하는 방법을 사용하고 있습니다. 다시 산란 방법을 찾으려면 모든 포크에서 "가장 왼쪽"경로를 선택하고 이것이 산란 여부