mipmaps

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    로드 속도를 높이려면 (엔진이 TGA 파일을로드하고 압축하고 밉맵을 생성하는데 너무 오래 걸림) 내 생각은 이미 압축 된 텍스처를 저장하는 것입니다. 다음에 또 다른 시간에 압축하지 않고 그냥 복사하여 메모리에 붙여 넣으십시오. 그러나 문제가 있습니다. 압축 된 텍스처를 파일로 저장하는 방법을 모르겠습니다. opengl을 위해 매우 쉬운 형식으로 데이터를

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    LibGDX에서 밉맵 필터링을 사용하려고해도 이미지가 나타나지 않습니다. 저는 LibGDX를 처음 사용했습니다. 회전이 가능한 3 개의 축소 된 원이있는 간단한 2 차원 장면이 있습니다. 앤티 앨리어싱을 적용하려면 선형 필터링을 사용하고 싶었습니다. 조언을 구하기 위해 this article을 살펴 보았습니다. 이미지가 크게 스케일 된 경우 밉맵을 사용하여

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    Direct 3D 11에서는, ID3D11DeviceContext::CreateTexture2D를 사용해 빈 텍스처를 생성 해, ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource 메서드를 사용해 텍셀 데이터를 갱신 해, D3D11_BOX 구조체로 변경하기 위해서 필요한 밉 레벨을 지정한다. 이것이 가능하지만 2D 텍스처를 Direct 3

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    glGenerateMipMap을 사용하여 밉맵을 생성 할 수 있으며 min_filter gl_linear_mipmap_linear를 사용하고 있습니다. 예상되는대로 실제 텍스처 크기 (512x512)와 동일한 크기로 표시 될 때 텍스처가 잘 보이지만 축소 할 때 앨리어싱 효과가 나타납니다. 밉맵을 사용하면 실제 텍스처 크기 (512x512)와 동일한 크기로

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    내 GLSL 프래그먼트 프로그램에서 다른 수준의 세부 정보에 액세스하고 싶습니다. 나는 현재 GLSL 1.2를 포함하여 레거시 OpenGL을 사용하고있다. 불행히도, 나는 그것에 대한 통제권이 없습니다. 나는 texture2DLod() 메서드가 있지만 실제로는 정점 프로그램에서만 사용할 수있는 것으로 나타났습니다. 나는 this question을 읽었지만

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    OpenGL에서 지원할 수있는 최대 텍스처 크기는 8192이지만 작업중인 이미지는 16997x15931입니다. 이 링크에서 알 수 있듯이, 나는 COpenGLControl 클래스를 완성하고 더 작은 7697x7309 이미지로 작업하고 다른 탐색 작업을 활성화하기 위해 자신의 용도로 사용자 정의했습니다. Render an outlined red rectang

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    밉맵 레벨마다 텍스처 배열을 사용하여 PVRTC 밉맵 텍스처를 구성하는 방법은 무엇입니까? 예 : 2048.png 레벨 0 1024.png 레벨 1 . . 2.png 레벨 10 1.png 레벨 11 내 OpenGL ES2에 대해 PVRTC 압축이 적용된 밉맵 텍스처가 필요합니다. 나는 인터넷 검색을하고 있었고 나는보고있는 행운이 없었다. 유일한 해결책은 D

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    나는 질감을 사용하려고하지만 내 갤럭시 넥서스에 오류 :0: SGXQueueTransfer: all paths failed :0: HardwareMipGen: Failed to generate texture mipmap levels (error=3) 을 얻고있다. EVO 4G에서 이러한 오류가 발생하지 않습니다. 다음은 관련로드 코드입니다. priva

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    밉맵을 사용하는 데 많은 어려움을 겪고 있습니다. // data types: unsigned long int *tex[20]; int mipmaps, width, height, w, h; GLuint texname; tex 목록을 유지하는 배열입니다 : 내가 OpenGL을 1.1을 사용하고, 나는 GLU이없는, 그래서 나는 다음과 같은 질감 개

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    게임에서 일부 텍스처를 생성하고 있지만 밉맵이 필요합니다. 생성자에서 mipMap을 true로 설정하고 있는데도 밉맵을 생성 할 수없는 이유는 무엇이며 어떻게 밉맵을 생성 할 수 있습니까?