nstimer

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    분과 초를 표시하는 NSTimer를 사용하고 있습니다. 그러나 시간을 계산하는 데 필요한 수학에 대해 혼란 스럽습니다. 내가 사용하고 있습니다 : - (void)updateCounter:(NSTimer *)theTimer { static int count = 0; count += 1; int seconds = count % 60;

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    저는 이것이 정말 간단하다는 것을 확신합니다. UITableView에 표시하기 위해 웹 서비스에서 데이터를 다운로드해야하는 응용 프로그램이 있으며 작업을 완료하는 데 X 초 이상 걸리는 경우 UIAlertView를 표시하려고합니다. 그래서 내가 (간결 간체)있어 무엇 : MyViewController.h @interface MyViewController :

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    나는 완전 공개 된 후 영화 플레이어 (theMovie)를 릴리스 한 다음 다른 동작 (소위 playButtonClicked)을 시작하는 것을 목표로합니다. performSelector를 사용하여 1 초 동안 "playButtonClicked"를 지연하면 잘 작동합니다. 코드는 다음과 같습니다. [theMovie release]; [self performS

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    두 개의 구가있는 장면을 렌더링 중입니다. 나는 그 중 하나의 카메라를 돌고있다. 반 직관적 인 것은 일어납니다. 카메라가 구형 주위를 돌 때 다른 카메라가 뒤를 쫓을 때 다른 카메라가 앞에옵니다. 그래서 구체가 서로를 중심으로 회전하지 않는 것처럼 보이고 이동해야하는 것은 항상 선행입니다. 도와주세요. glLoadIdentity(); [self pos

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    오디오 플레이어가있어서 재생 시간을 표시하고 싶습니다. 나는 커스텀 플레이 클래스를 사용하고있다. 5 %가 다운로드되면 파일에서 mp3를 다운로드 한 다음 파일에서 재생합니다. 파일이 재생 될 때 진행보기 업데이트가 있고 진행보기에 대한 각 호출시 레이블이 업데이트됩니다. 그러나 이것은 육포적입니다 ... 때로는 한두 자리 뒤로도갑니다. 나는 NSTimer

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    60Hz에서 실행되는 NSTimer가 있습니다. OpenGL 장면을로드하고 렌더링하면 내 게임은 하루 종일 60fps의 견고성을 얻을 수 있습니다. 그런 다음 앱을 다시 컴파일하거나 다시로드하면 40fps가됩니다. 동일한 리소스가로드되었습니다. 저는 수년 동안이 문제에 직면 해 왔으며 그 이유를 알고 싶습니다. 미친 짓이야. 내가이 바보 같은 타이머를 그냥

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    '시작'한 후 2 초 내에 코드 블록을 실행하려고합니다. 나는 NSTimer가 이것을 할 수 있다고 생각하지만 그것을 이해할 수 없다고 생각한다.

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    시뮬레이터가 아닌 장치에서만 발생하는 문제가 있습니다. 내 애플의 애니메이션 시작하고 이러한 방법을 사용 중지 : NSTimer* animationTimer; -(void)startAnimation { if(animationTimer == nil) animationTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTim

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    기본적으로 메트로놈 앱을 쓰고 있지만 BPM에 따라 "재생"할 때 재생이 완료되지 않을 수도있는 사운드 파일을 사용하고 있습니다. 메서드가 다시 호출됩니다. 예를 들어 사운드 파일의 길이가 0.5 초이지만 BPM이 200이면 "재생"방법을 0.3 초마다 호출해야합니다. 나는 NSTimer에 익숙하지 않지만, 이전 호출이 완료되기 전에 실행되어야한다면, 다음

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    나는 처음으로 iphone 앱을 완성하는 데 아주 가깝습니다. 기뻤습니다. UILabel에 현재 시간 (NSDate)을 표시하는 NSTimer를 통해 현재 시간을 사용하여 실행중인 시간 코드를 추가하려고합니다. NSDate는 시간, 분, 초, 밀리 초를 보여 주며 잘 작동합니다. 하지만 밀리 초 대신 초당 24 프레임을 표시해야합니다. 문제는 초당 프레임을