nvidia

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    편집 : 제안 된대로 텍스처 타겟을 GL_TEXTURE_2D으로 변경했습니다. 그래서 초기화는 지금과 같습니다 void initTexture(int width, int height) { glGenTextures(1, &tex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glTexParameteri(GL_TE

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    CUDA에서 전역 메모리에 기록하는 효과에 대해 질문하고 싶습니다. 글로벌 메모리 읽기는 들어오는 메모리를 기다리는 데 많은 사이클이 필요할 수 있기 때문에 성능 (통합, 캐시, 뱅크 충돌)에 큰 영향을 미칩니다. 이는 순간적으로 실행을 차단할 수 있습니다. 그러나 CUDA의 쓰기 메모리는 어떻습니까? 그것은 어떤 유형의 메모리 쓰기 패턴으로 고통 받는가?

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    필자는 win7 x64bit 컴퓨터에서 pycuda의 클리어/클린 설치를 추적하기 위해 일주일 이상 노력 했었고 http://wiki.tiker.net/PyCuda/Installation/Windows 찾을 수있는 유일한 페이지는 누구나 확인할 수 있습니다. 그것은 너무 애매합니다. 정말 pycuda를 사용하는 사람은 컴퓨터에서 Visual Studio 2

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    GPU에서 허프만 인코더를 만드는 것은 알고리즘이 순차적이기 때문에 매우 효율적이지 않다는 것을 여러 곳에서 읽었다. 그러나이 백서는 가능한 구현을 제공하고 CPU http://tesla.rcub.bg.ac.rs/~taucet/docs/papers/PAVLE-AnaBalevic09.pdf보다 빠르다고 주장합니다. 하십시오 조언 논문의 결과가 잘못된 경우

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    GPU 속도와 CPU 속도에서 this article을 읽었습니다. CPU는 GPU가 가지고있을 필요가없는 많은 책임을 가지고 있기 때문에, 왜 우리는 처음에 그것들을 비교합니까? "회사가 경쟁 벤치 마크를 승진시키는 것을 보았던 다른 시간을 기억하지 못한다"는 말은 Intel과 NVIDIA가 GPU를 만들고있는 것처럼 들리 네요. 분명히 프로그래머 관점에

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    방금 ​​배열의 btw 연속 인덱스를 계산하는 알고리즘을 GPU에 구현했습니다. 나는 이것을 CPU 기반 구현과 비교해 보았고 대형 배열의 경우 GPU 기반 구현이 더 빨리 수행된다는 것을 알게되었습니다. 궁금한 점 GPU 기반 구현이 더 빨리 수행되는 이유는 무엇입니까? GPU에 여러 개의 코어가 있고 각 인덱스를 순차적으로 방문하는 대신 각 인덱스의 차

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    나는 인텔에 대해 벡터 레지스터가 최적화되어 있음을 알고 있습니다. SandyBridge 마이크로 아키텍처 (SSE + AVX), 그러나 NVIDIA의 GPU는 어떻습니까? 일부 소스 코드는 벡터 레지스터를 사용하는 것이 NVIDIA의 GPU에서는 쓸모가 없다고 말하면서 어딘가에서 읽었습니다. 그러나 GPU에 벡터 레지스터가있는 프로그램을 실행하는 test

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    NVIDIA는 메모리 전송 오버 헤드를 줄이기 위해 GPUDirect을 제공합니다. AMD/ATI와 유사한 개념이 있는지 궁금합니다. 구체적으로 : 1) 네트워크 카드와 인터페이스 할 때 AMD GPU가 두 번째 메모리 전송을 방지합니까? as described here. 어떤 시점에서 그래픽이 손실되는 경우 다음은 GPUDirect가 한 컴퓨터의 GPU에

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    모든 "u.i." Dangerous Waters 1.04 및 Falcon Bms 4.32 페이지 얇은 수평 막대가 있습니다 (첨부 된 이미지 참조). 그들은 "주 시뮬레이션 창"에없는 ("3D"전체 화면) 나는 승리 XP SP3을 실행 해요은 HP DC5000/1gig의 DirectX 9 0 ℃ (4.09.0000.0904), 및/geforce 8400 g

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    누구나 내가 어디에서 얻을 수 있는지 말해 줄 수 있습니까? NVDebugMgrForAndroidNDK 는이 감사