openglcontext

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    Windows Forms에 디자인 타임에 놓을 수 있고 런타임에 OpenGL 디스플레이 목록을 할당 할 수있는 OpenGL 뷰어 컨트롤을 만들었습니다. 뷰어 컨트롤은 네비게이션, 디스플레이 옵션 (예 : 배경색) 등을 처리합니다. 필요에 따라 렌더링 및 장치 컨텍스트를 만들고 파괴 할 수도 있습니다. 분명히 각 뷰어 컨트롤 인스턴스에는 이미지가 그려지는 '

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    wxPython을 사용하고 있으며 OpenGL 기반 캔버스를 사용하고 싶지만 사용되지 않는 기능을 지원하는 컨텍스트는 원하지 않습니다. 필자는 이클립스에서 pyopengl과 pyglet을 탐색했지만, 지원하지는 않았다. 이것은 white paper by AMD에서와 같이 컨텍스트에 특성을 할당하는 데 사용되는 WGL 함수를 찾을 수 없기 때문에 이것을 말하

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    셰이더와 지오메트리 공유를 위해 내 응용 프로그램에서 다양한 '중첩 된'컨텍스트를 사용하고 있으므로 컨텍스트간에 공유 할 수 없기 때문에 VAO를 사용할 수 없습니다. 내 메쉬 데이터는 고유 정점의 '풀'로 하나의 VBO에 저장되고 다른 VBO에는면을 구성하는 인덱스가 저장됩니다. 현재 CAD 응용 프로그램에서 와이어 프레임 렌더링에이 방법을 성공적으로 사

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    Java에서 Android 용 Open GLES로 게임을 디자인하고 있습니다. 분명히 많은 텍스처를 사용하고 있으며 곧 메모리가 부족합니다. 저는 Android와 Java에 상당히 익숙하지만,이 문제를 해결하는 가장 쉬운 방법은 비트 맵을 사용하여 객체를 파괴하는 것입니다. 비트 맵을 사용하면 가비지 수집기가 메모리를 회수하도록 할 수 있습니다. 그들이 점

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    기본적으로 GDI +를 사용하기 위해 설정되어있는 오프 스크린 DC로 렌더링되도록 호출되고 있습니다. DC와 OpenGL 컨텍스트를 연결하려고하면 오류가 발생하지만 오류가 발생하지 않습니다. SetPixelFormat도 실패합니다 (아마도 이미 설정 되었기 때문일 수 있습니다). 오류가 아닌 0을 반환합니다. 누군가 다른 사람이 GDI +를 사용하는 창에

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    Apple에서 제공하는 EAGLView 예제를 기반으로하는 3D 프로젝트가 있습니다. 내가 컨텍스트 (나는 생각한다)와 매우 이상한 버그를 가지고, 내 컨텍스트를 사용하여 만들 수 있습니다 : [컨텍스트 renderbufferStorage : GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable : (CAEAGLLayer *) self.layer] 3

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    궁금한 점은 하나 이상의 GPU에서 동시에 다중 창 OpenGL 응용 프로그램을 실행할 수 있습니까? 좀 더 구체적으로 말하자면, 각각이 서로간에 GL 컨텍스트를 공유하는 두 개의 창이있는 응용 프로그램을 만들었다 고 가정 해 봅시다. 이제 디스플레이 1 (GPU 1에서 실행 중)에서 그 중 하나를 디스플레이 2 (GPU 2에서 실행 중)로 이동하면 실제로

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    OpenGL의 특정 기능을 사용하고 싶지만 시각적 인 내용 렌더링과 관련이 없습니다. 거기에 의존성없이 창을 만들 수있는 방법이 있습니까 (Windows 또는 일부 패키지 [SDL, SFML, GLUT])? 허용되는 라이브러리는 내가 사용하는 GLEW와 마찬가지로 외부 라이브러리가없는 라이브러리뿐입니다.

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    하나의 스레드에서 내 장면을 렌더링 한 다음 다른 스레드가 소유 한 창에 결과를 블렌드하고 싶습니다. 프레임 버퍼를 CPU 메모리로 다시 읽지 않으려면 framebuffer 객체를 사용하고 싶습니다. 지금까지 나는 이것을 (white texture) 작동시키지 못했고, 이것이 내가 OpenGL에 의해 지원되지 않는다고 믿게한다. 다른 컨텍스트간에 프레임 버

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    이것은 정말 간단한 질문입니다. 어디에서 gluUnproject를 호출 할 수 있습니까? 어떤 종류의 현재 OpenGL 컨텍스트가 필요합니까? 나는 function here을 찾았지만 전제 조건이 있는지 알려주지 않습니다. 나는이 작업을 수행 할 수 : 대신 내 렌더 노드에 전달하고, 그들에게 결과를 반환해야 할 필요가 내 서버 노드에서 GLdouble n