raycasting

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    Unity 2D에서 라인 캐스팅에 문제가 있습니다. 내가하려고하는 것은 라인 캐스팅을 플레이어에서부터 화면의 커서를 통해 이동 한 다음 무기한으로 (또는 큰 시간 동안 10 번 말하기) 진행합니다. 나는 플레이어로부터 Debug.Drawline을 성공적으로 통과시키고 마우스 위치에서 멈추도록 시도했다. 그것은 다음과 같습니다 내 커서의 위치는 그 블록의 왼

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    줄을 그립니다. LMB를 누르면 마우스 위치쪽으로 플레이어가 회전하고 있는데, 나는 또한 시뮬레이션을하고 싶습니다. 그래서 LMB를 클릭하면 플레이어 위치에서 마우스 위치까지 선을 만들고 싶습니다. 내 큰 문제는 내 선수가 움직이고있어 내가 광선의 시작 위치를 얻는 방법을 알아낼 수 없다는 것입니다. 이제 광선은 vector3 (0,0,0)에서 마우스 위치

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    Unity3D를 사용하고 있으며 증강 현실을 프로그래밍하고 있습니다. 내가 화면을 만지고 터치 된 위치에 하나의 물체가 있다면, 나는 뭔가를 할 것입니다. ? 할당되지 않은 지역 variable'dokunma '이해가 안 의 사용 : 사실 나는 내 코드는 여기 using UnityEngine; using System.Collections; public

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    나는 LibGDX라는 RayCastCallback 인터페이스를 사용하고 있습니다. 레이의 시작부터 가장 가까운 점을 얻을 수있는 방법을 찾지 못했습니다. 광선에 부딪히는 랜덤 비품을 반환합니다. 어떻게 광선과 조명기 사이에 가장 가까운 충돌 지점을 얻을 수 있습니까?

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    평면이 메시가 있습니다. 사용자가 메쉬를 두 번 클릭하면 내 코드가 공을 그립니다. 이것은 R71에서 잘 작동하지만, R81로 전환하자마자 raycaster는 교차점을 반환하지 않습니다. 초기화에서 () : doubleClickEvent에서 // Plane plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeomet

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    개발 용으로 사용하는 Mixamo 모델이 있습니다. 이 모델은 해골로 완전히 조작됩니다. 나는 콜라이더가없는 상태에서 골격 조각을 선택할 수있는 함수를 만들려고합니다. 이 현재 스크립트 만 입자 가속기 작동 , public void RegisterSelectControls() { if (Input.GetMouseButtonDown(0))

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    좋아, 나는 운이없는 Unity3d 공개 토론에 주변에 물었다. 나는 여기에 아주 간단한 것을 시도하고 있는데 어떤 이유 때문에 하나의 C# 스크립트가 다른 함수를 호출 할 수 없다. 여기에 Unity에 있는데 GameObject에서 간단한 탭을 감지하고 그 탭을 기반으로하는 작업을 수행하는 데 사용하려는 2 개의 스크립트가 있습니다. OnMouseDown

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    Unity에 아주 새롭고 지난 며칠 동안 Raycasting으로 놀아 왔습니다. 레이크 캐스트가 의미하는 라인이이 문제가 발생했음을 감지하지 못하는이 문제가 발생했습니다. 그래서 Raycast 라인이 객체를 쳤을 때 단순히 HIT를 콘솔에 표시하여 이것이 작동하고 있음을 보여주기를 원합니다. 나는 그것이 작동하지 않는 이유는 내가 디버그를 통해보고있는 라인

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    레이 캐스팅 계산에 많은 문제가있어 문제가 어디에 있는지 알 수 없습니다. 저는 벡터 등을 만들기 위해 DirectX의 수학 라이브러리를 사용하고 있습니다. 여기 지금까지 내 코드입니다 : 내가 정규화 장치 좌표가 올바른지 확인했다 auto normalizedDeviceCoords = glm::vec2((float(a_frontend->GetMousePos

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    내 장면에 개체를 만들고 레이캐스팅/트위닝 코드를 설정하여 개체를 클릭 할 때마다 개체가 카메라의 위치와 회전에 직접 애니메이션되도록했습니다. 어떻게 오히려 카메라에 객체보다, 트윈 물체에 카메라 애니메이션을 만들 수 있습니다 그러나 function onDocumentMouseDown(event) { event.preventDefault();