raytracing

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    안녕하세요 저는 Nvidia OptiX를 사용하여 RayTracer를 만들고 있습니다. 샘플 "sample0"및 "tutorial"을 사용하여 간단한 추적 프로그램을 설정했습니다. 내 C에서 ++ 코드 내가 가진 모든 설정 : this->buffer_height = 512u; this->buffer_width = 512u; char path_to_ptx

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    불가능한 큐브를 3D로 만들려고하는 그래픽 프로젝트에서 일하고 있습니다. 불가능한 큐브는 다음과 같습니다이 뒤에 비결은 '컷'하고 특정 각도에서 찍은 사진은 불가능의 환상을 제공하기 위해 가장자리의 두 가지입니다. 글쎄, 이걸 만들려고 노력하고 있지만 정적 이미지 대신, 불가능한 속성을 유지하면서 회전시킬 수 있기를 원합니다. 내가 원하는 효과를 달성 할

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    나는 작은 광선 추적기를 작성하기 위해 Python/numpy/scipy로 작업하고있다. 곡면은 2 차원 함수로 모델링되어 일반 평면 위에 높이를 제공합니다. 나는 광선과 표면의 교차점을 찾는 문제를 해결하여 하나의 변수로 함수의 근원을 찾아 냈습니다. 기능은 지속적이고 차별화됩니다. 단순히 scipy root finder를 사용하여 모든 기능을 루핑하는

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    레이 트레이싱의 성능을 공식화 할 수 있는지 궁금합니다. 필자의 원시 광선 추적기에서 성능은 주로이 수식에 따라 다릅니다. 너비 x 높이 x 샘플러 수 x (객체 수 + 조명 수) 예를 들어, Pixar 또는 다른 대기업에서 성능 평가를위한 그러한 공식. 성능이 객체의 삼각형 수에 의존하지 않습니까? 예를 들어, 5.000.000 삼각형으로 구성된 평균 5

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    나는 http://www.kevinbeason.com/smallpt/의 출처를 읽으려고하는데 특히 파악할 수없는 것이 하나 있습니다. # 55 번 라인에는 f=f*(1/p)가 있습니다. 그것은 무엇을합니까? 그리고 더 중요한 것은 왜 이것이 정확히 이와 같은 것을 읽는가? 이미지를 더 빠르게 수렴 할 수있는 지 어떤 방법일까요? 즉 는 문헌에 나는 보았다

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    내 Ray 모듈 : define(['Util', 'Vector3f'], function (Util, Vector3f) { var Ray = {} Ray.o = null; Ray.d = null; Ray.depth = 0; Ray.mint = 0.03; Ray.maxt = null; return

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    OpenGL을 사용하지 않고도 c/C++에서 구형 레이 트레이서를 만들어야합니다. gl 함수없이 장면에 구형이나 빛을 넣는 방법에 대해서는 혼란 스럽습니다. 누군가 어떻게이 일을 할 수 있는지 설명해 주시겠습니까?

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    나는 광선 추적에서 카메라를 완전히 고수했습니다. 제 계산을보고 오류가 어디 있는지 알려주십시오. 왼손잡이 좌표계를 사용하고 있습니다. xp = x/S * 2 – 1; yp = y/S * 2 – 1; : X, Y // 범위 [0..S) × [0..S는) // 픽셀 지금 을 좌표의 픽셀로 변환하게는 카메라면의 파라 좌표 간의 XP, YP // 범위 [-

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    간단한 광선 캐스터에 약간의 피사계 심도를 추가하려고합니다. 저는 각 픽셀에 대해 작은 개구 영역 내부의 여러 개의 임의의 "눈"위치에서이 픽셀에 대한 초점을 통해 광선을 캐스팅하고 각 광선의 색상 샘플을 함께 평균화하는 방법을 사용하고 있습니다. 내 질문은 :이 샘플의 평균 가중치는 어떻게됩니까? 그냥 가벼운 unweighted 평균인가요? 아니면 광선이

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    저는 간단한 광선 추적기를 작성하고 있습니다. 이제는 단순한 광선 추적기를 사용하고 있습니다. 이제는 내 장면에 구체가 있기로 결정했습니다. 나는 지금 내 광선이 장면의 구체와 제대로 교차하는지 확인하기 만하면되는 무대에 서있다. Ray and Sphere 클래스를 만든 다음 각 픽셀을 관통하여 교차가 있는지 확인하기 위해 주 파일에서 함수를 작성했습니다