reverseprojection

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    저는 최근에 DirectX11과 3D 좌표 계산과 관련한 곤경에 처했습니다. 마우스 좌표를이 3D 좌표로 변환하고 싶습니다. 다각형 모델 (기본 큐브 등)이나 메쉬 개체를 빈 공간에 삽입 할 때 Maya 나 Unity와 비슷한 기능을 수행하고 싶습니다. 이 좌표를 계산하는 데 필요한 단계와 수학은 무엇입니까?

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    최근 마우스 위치에서 3D 점을 계산하려고했습니다. 내 수학 실력이 빛이없는만큼 const D3DXMATRIX* pmatProj = g_Camera.GetProjMatrix(); POINT ptCursor; GetCursorPos(&ptCursor); ScreenToClient(DXUTGetHWND(), &ptCursor); // Compute

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    처음으로 스택 교환기에서 질문합니다.이 위치가 적절합니다. 3 차원 수학의 관점에서 볼 때 가장 정확하지 않은 상황에서 충분히 근접한 근사 알고리즘을 개발할 수 없습니다. 필자는 카메라를 비롯하여 모든 객체의 위치와 회전에 액세스 할 수있는 3D 환경을 갖추고 있으며 점과 충돌 지점 사이의 거리를 얻기 위해 임의의 두 점에서 추적 선을 실행합니다. 내 카메

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    이것은 핀홀 카메라 모델 : (내가 얻을하지 않습니다 [R (t)가]가, 또는 (R, t)는) 이 공식은 점의 3 차원 좌표를 핀홀 카메라로 얻은 그림의 2 차원 좌표로 변환합니다. 투영도 : 벡터 위에 틸드는 "1"요소 벡터 등이 추가된다는 것을 의미한다. M은 3 차원 공간에서 점의 좌표이고, m은 그림에서 점의 좌표이며, f는 카메라의 초점 길이이며,

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    나는 화면 공간을 변환하는 worldview_inverse * (projection_inverse * vector) 을 사용하고 세계 공간 좌표로 조정합니다. (x,y,-1,1) 가까운 평면 상에 점으로 변환하고, 라인 내가보기에 모든 개체를 조회 할 수 있습니다를 연결하는 동안 나는 (x,y,1,1) 이 (가) 멀리 떨어진면에 포인트로 변환한다