sfml

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    이 항목을 검색 한 결과 을 사용하여 프레임 독립적 업데이트 (deltaTime 사용)를 구현하면 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있음을 발견했습니다. 그러나 그것을 추가 한 후에도 패들 운동이 약간 더듬 거리는 경우가 있습니다. 반면에 케이스를 deltatime을 사용하지 않고 event polling loop으로 바꾸면 게임이 원활하게 실행되는 것처럼

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    제 게임에서 나는 사운드 리소스 홀더로 사용하는 std::map<Sound, sf::SoundBuffer> mySounds 맵을 가지고 있습니다. 나는 현재 sf::SoundBuffer::loadFromFile를 사용하여 사운드를로드하기 위해 지금 enum class Sound { SOUND_ONE, SOUND_TWO, SOUND

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    나는 복수 연결을 처리하는 sfml 소켓 서버가 있으며 클라이언트의 ping을 추적해야합니다. ping을 클라이언트에서 서버로 어떻게 추적해야합니까? 나는 send/receive packets과 같은 것을 필요로하고 타임 스탬프를 보았지만 올바른 방법을 생각하지는 못했다.

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    C++ 및 DrawBoard() 함수에서 테트리스 게임을 만들고 있습니다. 다음 오류 메시지가 나타납니다. Tetris_C++에서 0x0F52DA36 (sfml-graphics-d-2.dll) 예외가 throw됩니다. exe : 0xC0000005 : 0x013EDA88 위치 쓰기 액세스 위반. 이 예외에 대한 처리기가있는 경우 프로그램을 안전하게 계속할

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    나는 보내고 TCP 메시지를 수신 할 수있는 서버를 갖고 싶어. UDP 메시지를 보내고받을 수 있습니다. 보내고 보내고 UDP 메시지를받을 수 TCP 메시지를받을 수 있음을 여러 클라이언트. 나는 기본 소켓과 내 서버에 대한 select와 클라이언트 측 (http://www.sfml-dev.org/tutorials/2.4/network-socket.php)

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    나와 내 친구는 Visual Studio 2015로 만든 프로젝트에서 작업하고 있습니다. SFML 라이브러리를 사용하기로 결정 했으므로 최선의 선택이었습니다. 저는 2016 년 10 월에 출판 된 책을 가지고 있습니다. 그래서 우리가 사용하고 필요로하는 것과 함께 최신 버전입니다. 몇 가지 지침이 있었는데 그 중 2 명은 lib와 include 폴더에 대한

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    C++의 많은 멀티미디어 라이브러리에는 키보드 상태를 감지하는 기능이 있습니다. 그러나 이러한 기능은 키가 보유되어 있는지 감지하고 상수 신호를 전송하기 때문에 결함이 있습니다. 이 기능을 켜고 신호를 한 펄스 보내려면 키를 누른 경우에만 누르고, 누른 후에는 신호를 보내고 싶습니다. 내가 (의사의)이 같은 짓을 : 그것이 작동하는 경우에도 "하면서"루프가

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    sfml로 게임 루프를 작성하고 있습니다. 내가 잠을 자지 못하게 할 때, 각 루프 반복마다 경과 된 시간은 ~ 1ms입니다. 그러나 수면 (수면 시간)을 추가 할 때 갑자기 dt가 높습니다. 루프의 시작 부분에서 dt를 다시 시작했지만 마지막 sleep 시간을 더하는 것으로 보입니다. 그 원인은 무엇입니까? 수면 https://aww.moe/sn1z0a.

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    SFML에서 가져온 샘플 코드에 대해 지금까지 추가 한 거의 모든 객체 (sf :: Color, sf :: Image, sf :: Texture 등) 가 0xc0000005 : gameboiss.exe에서 0x61C71B86 (sfml 시스템-2.dll)에서 처리되지 않은 예외 : 나는 그것을 실행하면 사이트는 예외의 협정에 던져 액세스 위반이 위치 0x0

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    사람들이 프로그램을 축소하라고 말한 후에 위에서 언급 한 것과 같은 오류가있는 프로그램의 축약 된 버전입니다. 프로그램에 잠시 후에. 프로그램이 잘 작동하면 계속 작동합니다. 운동 기능을 볼 수 있습니까? 작동하지 않습니다. 스프라이트는 어떤 방향으로도 움직이지 않습니다. 움직이는 동안 매우 큰 변동 값을 주면 , 스프라이트는 프로그램을 시작할 때 그 위치