셰이더에 여러 조명을 구현하려고하지만 라이트 데이터로 유니폼을 채우는 데 문제가 있습니다. 내 버텍스 쉐이더 : 최신 빛을 보여줍니다 attribute vec3 aVertex;
attribute vec3 aNormal;
attribute vec2 aTexture;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
슬라이더를 사용하여 색조/채도/밝기를 변경하는 데 도움이되는 Silverlight 용 픽셀 셰이더를 만들고 싶습니다. * 색조 슬라이더 범위의 값을 갖는다 : [-180, 180] * 채도 슬라이더 범위의 값을 갖는다 : [-100, 100] * 밝기 슬라이더는 범위 값을 갖는다 : [-100, 100] I 채도 및 밝기 값을 조작 할 수있는 픽셀 쉐이더를
사용자가 색조, 채도 및 밝기 슬라이더를 사용하여 이미지를 수정할 수 있어야하는 애플리케이션이 있습니다. 모든 이미지 처리는 GLSL 조각 셰이더를 사용하여 GPU에서 수행됩니다. 제 문제는 RGB -> HSL -> RGB 변환은 광범위한 분기 때문에 GPP에서 다소 비싸다는 것입니다. 제 질문은 사용자 "색 조정"을 GPU에서 조정 된 이미지를보다 효율적
음영/그라디언트가 적용된 하나의 캔버스 배경을 페인트해야하지만 잠재적으로 색상을 변경하려는 각 onDraw 호출이 필요합니다. 각 호출마다 새 개체를 만들지 않고이 작업을 수행하는 데 문제가 있습니다. 누구든지 아이디어가 있습니까? drawPaint()를 사용하고 페인트에 새 쉐이더()를 설정하면 새로운 쉐이더 객체가 생성되고 새로운 GradientDraw
C/C++ 프로그램에서 문자열로 사용 된 텍스트 정보 (내 경우에는 GLSL 셰이더)를 이진 내에서 직접 읽을 수 있으므로 숨기고 싶습니다. 따라서 컴파일/빌드하는 동안 파일을 암호화하고 런타임 중에 데이터를 해독하여 재구성 된 셰이더를 계속 사용하는 방법을 생각했습니다. 그러나 콘솔에서 openssl을 C 프로그램의 라이브러리 (evp)와 함께 사용하는
내 아이폰 앱에서 무언가를 구현하는 셰이더를 배우려고합니다. 지금까지는 그레이 스케일, 임계치 화 등의 컬러 이미지를 만드는 것과 같은 쉬운 예를 이해했습니다. 대부분의 예제는 입력 이미지 픽셀 I(x,y)을 처리 할 때 동일한 픽셀의 색상을 간단하게 수정하는 간단한 작업을 포함합니다. 하지만, Convolutions는 어떻습니까? 예를 들어, 가장 쉬운
문제점이 있습니다. 는 내가 두 행렬 uMVMatrix 및 uPMatrix을 설정 쉐이더를 String[] vsSource = new String[] {
"attribute vec3 aVertex;",
"attribute vec3 aColor;",
"uniform mat4 uMVMatrix;",
"uniform
GLSL로 쉐이더를 실험하고 있지만 간단한 대비 향상 알고리즘을 시도하기 위해 텍스처에서 데이터를 가져 오려고하면 재미있는 오류가 발생합니다. 'texture2D' : no matching overloaded function found
그것은 "최종"는 vec4 변수가 작동되는 색상을 유지하는이 코드와 함께 발생합니다. 여기서 아이디어는 픽셀의 색을 주
OpenGL ES에서 모든 삼각형에 대해 각 꼭지점을 반복하지 않고 평면 음영 처리하는 방법이 있습니까? 정규 OpenGL에서 이것은 glShadeModel으로 끝났지 만 ES에서는 쉐이더를 그렇게 단순하지는 않습니다. GLSL 1.3 또는 1.4 (확실하지 않음)는 이것을 활성화하는 것으로 보이는 키워드 flat을 소개하지만 불행히도 ES 2.0에는 아직