다소 간단한 OpenGL ES 2 프로그램을 작성하려고합니다. 두 개의 다른 쉐이더가 있습니다. 하나는 단색 사각형을 화면에 렌더링하고, 다른 하나는 텍스처 매핑 사각형을 렌더링합니다. 먼저 솔리드 컬러 사각형을 그린 다음 그 위에 텍스처 매핑 사각형을 그립니다. glUseProgram(program1);
glUniform1f(shader1_uni
텍스처를 흐리게하는 간단한 프래그먼트 셰이더를 만들기 위해 GLSL (LWJGL에서)을 사용하여 텍스처를 사용하는 방법에 대해 배웠습니다. uniform sampler2D rectTexture;
void main(){
vec4 color = texture2D(rectTexture, gl_FragCoord.st);
gl_FragColor
3x9 반복 섹션이있는 텍스처가 있습니다. 텍스쳐에 대해 가지고있는 모자이크 처리 된 1920x1080 이미지를 저장하고 싶지 않습니다. 다른 해상도에서는 올바르게 적용 할 수 있도록 코드에서 생성하는 것이 좋습니다. 어떻게 할 수 있을지에 대한 아이디어가 있습니까? 원래 질감은 여기에 있습니다 : http://img684.imageshack.us/img6
역 기구학 및 모프 타겟을 기반으로 실시간 캐릭터 애니메이션 작업에 전념하고 있습니다. 오픈 소스 (FLTK 기반, 슬프게도) IK 체인 스타일의 애니메이션 프로그램 인 Animata를 통해 공정한 방법을 얻었습니다. 심지어 렌더링 코드를 다양한 플랫폼 (Java/Processing 및 iPhone)에 이식하기도했습니다. alt video http://at
그래서 나는 어딘가에 내 쉐이더에서,이 가정은 다음과 같이 성명 (나는 DX9와 DX10 간의 쉐이더 공유하는 레거시 지원을 가능하게하고 참고) 확인 : Texture2D DiffuseMap;
내가 아무런 문제 쉐이더를 컴파일 할 수 있지만, ShaderResourceView를 "DiffuseMap"에 바인딩하는 방법에 대해서는 약간의 손실이 있습니다.
나는이 질문을 pv3d 포럼에서 보았으며 단 한 사람도 그것을 대답하거나 돌볼 수 없었습니다. 저는 비교적 새로운 3D로 임합니다. 그래서 이것이 상식이라면 사과드립니다. 저는 셀을 적용 할 구가 있습니다. 좋은데. papervision sdk에는 CellShader도 있다는 것을 알았습니다. CellMaterial과 함께 사용해야합니까? 둘 중 하나 여야
나는 자신의 행렬을 계산하고 쉐이더로 전달하는 OpenGL 프로그램을 작성하고 있습니다. 부스트의 uBLAS 라이브러리를 행렬에 사용하고 싶지만 uBLAS 행렬을 OpenGL의 셰이더 유니폼 함수로 가져 오는 방법을 거의 모른다. matrix<GLfloat, column_major> projection(4, 4);
// Fill matrix
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