shader

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    C++/OpenGL/Cg를 사용하여 실행되는 GPGPU 유체 시뮬레이션을 작성하고 있습니다. 현재 라이브러리는 사용자가 셰이더 경로를 지정해야하며, 셰이더 경로를 지정합니다. 내 자신의 프로젝트와 테스트에서이를 지정해야한다는 것이 매우 귀찮습니다. 나머지 셰이더 내용을 연결하고 싶습니다. 이상적으로 내 .cg 파일은 여전히 ​​별도로 탐색 할 수 있지만 빌

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    쉐이더가 조금씩 생기고 있습니다.이 이상한 편집 오류가 계속 발생하여 저를 미치게합니다! 다음 픽셀 쉐이더 코드 : DirectionVector = normalize(f3LightPosition[i] - PixelPos); LightVec = PixelNormal - DirectionVector; // Get the light

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    Trinigy 3d 엔진을 사용하고 있으며 렌더링하는 동안 모델 디스플레이에서보다 두 배 많은 삼각형을 갖는 모델을보고합니다 (2000 대신 4000이라고 가정). 추가 외곽선 쉐이더로 모델을 렌더링하면 6000 개의 삼각형을보고하므로 단순한 중복이 아닙니다. 무엇이 문제 일 수 있습니까?

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    정상적인 깊이 버퍼와 같은 크기의 데이터 구조가 필요하며 셰이더에서 읽고 쓸 수 있어야합니다. 이것이 가능한가,이 데이터 구조는 어떻게 생겼는가?

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    Silverlight가 WPF 비트 맵 효과를 직접 지원하지 않지만 Silverlight 3이 HLSL 셰이더를 지원한다는 것도 알고 있습니다. WPF에서 베벨 효과를 작성하는 것이 상대적으로 간단할까요? 그렇다면 누군가가이를 수행하는 방법을 배우기 위해 좋은 리소스를 추천 할 수 있습니까?

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    이 버텍스 쉐이더를 최적화하는 방법이 있는지 궁금합니다. 이 버텍스 쉐이더는 (빛의 방향으로) 버텍스가 그림자에있는 경우 원거리 평면에 투영합니다. 이 셰이더의 목적은 개체 자체의 그림자를 묶는 섀도우 볼륨 개체를 만드는 것입니다. void main(void) { vec3 lightDir = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex

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    Direct3D를 사용하여 선 목록을 그릴 때 선의 두께를 어떻게 변경합니까? This post은 줄 너비가 지원되지 않으며 해결 방법을 제공한다고 말합니다. 다른 옵션? 이 주제를 다루는 동안 셰이더를 사용하여 대시 패턴으로 선을 그릴 수 있습니까?

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    XNA에서 위에서 볼 때 물과 같은 표면을 만들어야합니다. 유사 항목 : http://www.youtube.com/watch?v=Nr42AG1aPAY 누군가가 몇 가지 예를 들어 주시겠습니까? 어디서부터 시작해야할지 모르겠습니다. 감사합니다. SW.

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    두 개의 픽셀 쉐이더가 필요합니다. 첫 번째 것은 한 가지 일을하고 다음은 다른 일을하는 것입니다. 이것이 가능합니까 아니면 하나의 쉐이더에 모든 것을 담아 야합니까?

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    많은 쉐이더를 GL_POINTS 및 GL_LINES를 많이 그리는 오래된 OpenGL 프로그램에 추가하려고합니다. 문제없이 #version 120 void main() { vec4 myOutputColor = gl_Color; gl_FragColor = myOutputColor; //gl_FragColor.r = 0.5;