shader

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    fxc에서 생성 된 Direct3D (10,11) 쉐이더 바이트 코드 파일을로드하고 처리/디스 어셈블하기위한 라이브러리가 있습니까? 많은 개발자 (및 하드웨어 공급 업체)가 D3D 쉐이더 바이트 코드 형식을로드하고 처리하기위한 내부 도구를 가지고 있지만 쉐이더 바이트 코드 형식은 D3D10의 경우 전용 및 바이너리이기 때문에 모든 공용 그것으로 작업하기위한

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    DirectX에서 픽셀 및 버텍스 쉐이더를 디버깅하는 방법을 알아 내려고했지만 Pix for Windows를 사용해 보았지만 상당히 버그가 있고 효과적으로 작동하지 않는 것으로 나타났습니다. 내 응용 프로그램 내에서 이러한 쉐이더를 디버깅 할 수있는 대안이 있습니까?

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    현재 DX9/SM3을 사용하고 있으며 HLSL samplers에 대한 MSDN 설명서는 다른 샘플러 유형을 사용하는 방법을 설명하는 데별로 부족한 것처럼 보입니다. 더 나쁜 것은 그들이 하나의 문서 DX9와 DX10을 포함하려고, 그래서 그들은 함께 모든 키워드 뒤범벅 : 샘플러 이름을 = SamplerType {텍스처 = < texture_variable

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    정점 셰이더 렌더링 전형적인 경우 다이렉트 제 관하여, 장치에 설정된 하나 이상의 스트림 소스가, 그리고 소스 데이터의 형식은 정점 선언을 이용하여 정의된다. 사용 된 버텍스 쉐이더에 어떤 속성 (예 : D3DDECLUSAGE_NORMAL 및 UsageIndex 1 또는 2)이 필요하지만 제공된 버텍스 선언에 해당 속성이 포함되지 않은 경우 (즉, 스트림

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    GLSL 쉐이더에서 일반 매핑을 사용하려면 각 꼭지점의 법선, 접선 및 비트 대열 벡터를 알아야합니다. RenderMonkey는 이것을 위해 미리 정의 된 변수 (rm_tangent 및 rm_binormal)를 제공하여 쉽게 만듭니다. 내 자신의 3D 엔진에이 기능을 추가하려고합니다. 분명히 각 꼭지점의 xyz 좌표, uv 텍스처 좌표 및 법선 벡터를 사용

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    셰이더에는 다양한 유니폼 이름 + 특성이 많이있을 수 있습니다. 일반적인 쉐이더 유니폼의 이름을 미리 알 필요가 없도록 코드를 하드 코딩하여 위치를 파악할 수 있도록 시스템을 만들 수 있습니까? 나는 OpenGL을 사용한다.

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    Shader로 OpenGL glTexEnv의 동작을 모방하려고합니다. 그것은 꽤 복잡한 기능이지만 실행 가능해야합니다. 유일한 문제는 함수가 텍스처 기본 내부 형식에 따라 다르게 작동한다는 것입니다. 그 정보를 텍스처에서 어떻게 얻을 수 있습니까? 텍스처베이스 내부 형식은 glTexImage2D 함수와 함께 주어 지므로 일부 변수에 저장하고 바운드 텍스처에

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    전 세계적인 2D SpriteBatch 렌더링 그래픽 세트의 앰비언트 조명을 제어하고 싶습니다. SpriteBatch.Draw에 전달 된 색상을 혼합하여이 작업을 수행 할 수 있다는 것을 알았지 만 전 세계적으로이 작업을 수행하고 싶습니다. BasicEffect 셰이더는 간단한 장면의 경우 XNA에서 고정 함수 파이프 라인 스타일 조명을 사용합니다. Bas

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    죄송합니다. 나는 영어가 능숙하지 못합니다. 정확히 동일한 코드 인 GF7600GT에서 Tex2Dproj가 올바른 값을 반환 할 수 있습니다. 그러나 텍스쳐 샘플의 깊이로 돌아가는 X550, ATI 그래픽 카드는 Cg의 NV를 완벽하게 지원하지 않습니다?

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    나는 셰이더를 사용하여 구체에 많은 원을 그려 넣으려고합니다. 기본 alogrith이 같다 : 이 원의 중심의 위치 (이 텍스처 좌표의 사용) 단편으로부터의 거리를 계산 로부터 각도를 계산 (원의 중심은 또한 텍스처 좌표에 지정된) 원의 중심에 향한. 각도를 기반으로 텍스처 (360 픽셀이 있고 빨간색 채널은 반경 거리를 지정합니다)에 액세스하여 조각의 중