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    HLSL에서 컴파일러가 사용하는 상수 레지스터의 수를 제한하는 방법이 있습니까? I는 같은 있다면 구체적로서, vs_2_0 정점 셰이더 float4 foobar[300]; 를 컴파일러 즐겁게 256 개 상수 레지스터와 효과를 생성한다. 하지만 2.0 버텍스 쉐이더는 256 개의 상수 레지스터에 대한 액세스 만 보장되므로이 효과를 사용하려고하면 런타임시

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    은 내가 GLSL 버전 인 경우 내 GLSL 쉐이더가 컴파일 가능한하지 않은 것으로 나타났습니다보다 낮은 130 이전 버전과 호환 쉐이더 소스를 가지고위한 가장 중요한 요소는 무엇인가? 완전 역 호환을 원하지 않지만, GLSL이 130보다 낮은 GPU에서 단순 (포워드 호환) 쉐이더를 실행하는 주요 가이드 라인을 이해하고 싶습니다. 물론 문제가 해결 될 수

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    OpenGL 텍스처가 있고 텍스처를 렌더링하기 전에 HSL 수정을 수행해야한다고 들었을 때 쉐이더가 필요합니다. 문제는 쉐이더에 대해 아무것도 모른다는 것입니다. 누구든지 내가 볼 필요가있는 곳을 알고 있습니까? 텍스쳐와 3 가지 값, 도의 색조 변화, 0과 2 사이의 채도 및 명도 승수를 전달할 수있는 함수를 작성한 다음이 변환을 적용 할 셰이더를 호출하

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    나는 binormal이 그래픽 프로그래밍의 맥락에서 무엇인지 알아 내려고 노력하고있다. 그러나 짧게는, binormal이 법선과 접선 사이의 십자가 곱으로 계산된다는 것을 보았다. 탄젠트)), binormal을 계산하는 올바른 방법입니까?

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    당신은 Earthbound의 Giygas 싸움과 Mother 3의 전투 배경에서 배경에 적용되는 효과를 무엇이라고 부릅니까? 이것이 제가 말하고자하는 것입니다. http://www.youtube.com/watch?v=tcaErqaoWek http://www.youtube.com/watch?v=ubVnmeTRqhg 이제 누군가가 내가 애니메이션 이미지를 사용

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    프레임 속도를 느리게하지 않는 SFML에서 플라즈마 효과를 만드는 방법이 있습니까?

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    픽셀 벤더 사양에 따르면 셰이더는 하나 이상의 출력을 가질 수 있습니다. "플래시로 보내기"옵션이 플래시 관련 do 및 dont에 대해 엄격한 경향이있는 픽셀 벤더 툴킷은 심지어 불평없이 그러한 셰이더를 컴파일합니다. 그러나 actionscript의 쉐이더 관련 클래스는 단일 출력 쉐이더를 대상으로합니다. 플래시에서 여러 개의 쉐이더 출력을 갖는 방법이 있

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    나는 각각의 버텍스가 배열에 인덱스를 지정하는 일부 인스턴스화를 수행하는 버텍스 셰이더 (2.0)를 사용합니다. 이 같은 배열이 경우 float instanceData[100]; 컴파일러는 정수 레지스터 (100)를 할당한다. 각 상수 레지스터는 float4이므로 필요한 공간의 4 배를 할당합니다. 저는 25 개의 상수 레지스터를 할당하고 각각에 4 개

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    셰이더 컴파일러/그래픽 드라이버 컴파일러의 내부 동작에 관련된 문서 및 연구에 대한 참조가있는 사람이 있습니까?

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    라인의 방향을 눈 좌표로 계산하고 정점 및 프래그먼트 셰이더를 사용하여 라인의 모든 픽셀에이 값을 저장할 수 있기를 원합니다. 내 생각은 각 쌍의 꼭지점에 대한 모델 뷰 변환 후 atan2 (Gy/Gx)를 사용하여 방향 그래디언트를 계산 한 다음이 값을 색상 강도로 퀀 타이즈하여 조각 쉐이더로 전달하는 것이 었습니다. 어떻게 이것을 달성하기 위해 꼭지점 쌍