sprite-sheet

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    가 단순히 스프라이트 시트의 각 프레임을 얻으려고하지만 난 점점 계속 모두가 첫 번째 프레임이다, 여기에 코드입니다 : function handleImageLoaded(e) { var c = new Container(); var d = { }; var l = rx * ry; var lh = canvas.height/ry

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    Lime.js를 사용하는 JS 스크립트를 작성하여 애니메이션이 화면을 가로 지르도록하려고합니다. 이미지 원본은 스프라이트 시트입니다. 언제 도착 하는가 var frame = new lime.fill.Frame ('image.png', 40, 50, 100, 100); 디버거는 lime.fill.Frame이 생성자가 아니라고 말합니다. 아무도 이것으로 나를

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    iPhone retina를 사용할 수있는 게임을 개발 중입니다. 이 게임은 사용할 스프라이트 시트가 많습니다. 더 MyQuestion는 PVR pvr.gz pvr.ccz 스프라이트 시트를 사용하는 것이 좋습니다 또는 일반 PNG 형식을 사용할 수 있습니다.

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    나는 spritesheets이 너무 좋아하는 게임을 개발하고 있어요 : 당신이 spriteBatch.Draw(...)을 수행 할 때 이미지의 특정 부분을 그릴 수 있지만, 내가 '무엇을 할 수 알고 저는 프레임 당 별도의 Texture2D 개체가 필요합니다. 나는 구글 검색을 해봤지만 찾을 수있는 모든 오래된 코드입니다 :/ UPDATE MJP here에

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    XNA를 사용한 제 1의 2D 게임을하고 있는데 약간의 문제가 있습니다. if (AnimationDelay == 6) { if (CurrentFrameR.X < SheetSizeR.X) { ++CurrentFrameR.X; } else {

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    여러 상자의 스프라이트 시트를 사용하려고 할 때 분명히 이미지를 여러 번 호출합니다 (스프라이트 시트를 쓸모 없게 만들거나 실제로 더 나 빠지게 만듭니다). (이것은 내가 약 9 상자를 가지고, 단지 샘플입니다) #phone { background-image:url('../img/Mountain.png'); background-posit

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    약간 배경 : 나는 레이캐스터를 만들고 있는데, 잘하고 있었다. 그러나 나는 약간 그것을 바꾸기로 결정했다. 나는 광선 캐스터를 만들기 시작했으며, 단지 픽셀을 움직이는 대신 아이콘을 표시하고 늘이거나 기울이기가 훨씬 쉽다는 결론을 내 렸습니다. 내 질문 : 자바 스크립트로 스프라이트 시트에서 스프라이트를 스케일/스트레치/스큐하는 방법은 무엇입니까? 저는

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    현재 아래 코드를 사용하여 2D 스프라이트 시트를 렌더링하려고하고 있는데 그 결과로 검은 선이 지나가는 이미지의 배경색 만 렌더링됩니다 그것. 이미지는 gimp를 사용하여 .png 파일로 저장됩니다. 그물에서 다운로드 한 임의의 스프라이트 시트로 테스트 한 결과 정상적으로 렌더링됩니다. 내 png 파일을 잘못 저장하는 방법이 있습니까? 프레임 크기는 실제

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    Cocos2D에서 스프라이트 시트를 사용하기 시작하면서 텍스처 메모리를 더 잘 활용하려고 시도했으며 아티스트를 생성하는 아티스트는 Unity3D의 이전 게임에서 사용한 스크립트를 가지고 있습니다. 이 도구는 많은 이미지를 가져와 투명 및 흰색 공간을 제거하고 그들을 아틀라스에 채 웁니다. 텍스트 파일에 각 스프라이트에 대한 "위치"와 "uvs"를 반환합니다

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    18 프레임 길이의 스프라이트를 만들었고 고정되어 있고 프레임을 통과하여 애니메이션을 반복하지만 스프레이가 실행되면 화면 전체에서 천천히 움직입니다. 마지막 프레임에 도달 할 때까지 움직입니다. 그런 다음 머물러 있던 원래 위치로 되돌아옵니다. 이유를 모르겠으며 더 작은 크기와 더 큰 크기로 만들려고 시도했지만 일부 크기에서는 움직이지 않고 그냥 움직이는