spritefont

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    방금 ​​내 관심사를 발견 한 무언가를 발견했습니다. 보세요, 저는 보통 "타이머"를 int Time = Duration;으로하고, 내 업데이트에서는 Time -= gameTime.ElapsedGameTime.MilliSeconds;이 될 것입니다. 그러나 성능이 향상 될 것이라고 생각하여 그 대신 gameTime.ElapsedGameTime.Seconds

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    Windows 전화 xna 게임에서 내 PC에 설치된 TTF 글꼴을 사용했습니다. (this) 글꼴이 PC에 이미 설치되어 있기 때문에 에뮬레이터에서 완벽하게 작동합니다. 글꼴을 프로젝트로 가져 오지 않았기 때문에 장치에서 글꼴을 사용할 수 있을지 잘 모르겠습니다. 아무도 기기에서 정상적으로 작동한다고 말할 수 있습니까? 올바른 방법으로 수행 했습니까?

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    최근에 Windows 8로 업그레이드하고 XNA Game Studio 4와 함께 Visual C# 2010 Express를 설치했습니다 (Windows 7 에서처럼). 내 프로젝트를 컴파일 할 때 spritefonts에 문제가있었습니다. 기본적으로 그들은 흐리게되었고 전혀 최적이되지 못했습니다. 어떻게 보이는지 보여주는 스크린 샷입니다 (왼쪽은 Win7에서

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    최근 내 XNA 게임에서 사용할 수 있도록 새 글꼴 (.ttf)을 내 컴퓨터에 설치했습니다. 올바른 글꼴 유형이며 올바르게 입력했지만 XNA에서는 찾을 수 없습니다. 이 문제를 일으킬 수있는 아이디어가 있습니까? 이것은 오류입니다. 글꼴 패밀리 "Bloody"를 찾을 수 없습니다. 요청한 글꼴이 설치되어 있고 TrueType 또는 OpenType 글꼴인지

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    여러 영역의 문자가 포함되어 있고 XNA 콘텐츠 파이프 라인에 의해 올바르게 해석되는 비트 맵 글꼴 이미지를 만들려면 어떻게해야합니까? 일부 특수 문자를 비트 맵 글꼴 이미지에 추가하려고하지만 올바르게 수행하는 방법을 모르겠습니다. UPD : 나는 내 대답에 더 가까워지고 있다고 생각합니다. 스프라이트 폰트 텍스처 컨텐츠 프로세서는 이미지에서 마젠타 색이

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    먼저 이것이 Content.RootDirectory = "Content"가 아니라고 말하고 싶습니다. 문제. 이 코드 줄을 사용하거나 사용하지 않고이 작업을 시도했습니다. 세 개의 사전이있는 FileFactory 클래스가 있습니다. 하나는 텍스처 용이고 다른 하나는 사운드 용이고 다른 하나는 스프라이트 글꼴 용입니다. 나는 또한 다른 유형의 객체에 대해 X

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    XNA 4.0에서 화면에 글꼴을 렌더링하는 방법은 XNA 3.1에서 한 발 뒤로 물러 난 것입니다. 다행히도 Nuclex Framework을 사용하면이 문제가 해결되었습니다. 그러나 이것은 spritefont 파일을위한 것입니다. 뿐만 아니라 Nuclex이 spritefont 텍스처 지원할 수있는 방법이 있나요 (등 Nubik's는, ...)? 그렇지 않다

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    코드에서 글꼴 크기 나 스타일을 변경할 방법이없는 것 같습니다. 유일한 방법은 글꼴 파일을 복제하고 프로그램을 시작할 때 모두로드하는 것입니다. ?? 감사

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    저는 C++로 프로그래밍 중이며 DirectXTK와 함께 제공되는 SpriteFont 도구를 사용하고 있습니다. 따라서 나는 내 클래스의 변수를 선언 std::unique_ptr<DirectX::SpriteFont> m_SpriteFont; 내가 이런 식으로 초기화 : m_SpriteFont = std::unique_ptr<SpriteFont>(new

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    XNA에는 의 너비와 높이를 반환 할 수있는 MeasureString 메서드가있는 Spritefont 클래스가 있습니다. 적절한 너비와 높이 (Rectangle이 매개 변수로 사용됨)에 맞는 경우 Environment.Newline이 올바른 위치에 삽입 된 문자열을 효율적으로 반환하는 메서드를 만드는 방법을 이해하려고합니다. 또한 LINEBREAK 하나의