three.js

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    저는 기본적으로 2D 평면에서 이미지 묶음을 나타내는 Three.js 차트 작업을하고 있습니다. 지금은 개별 이미지가 더 큰 2048px, 2048px 이미지 아틀라스 파일의 32x32 픽셀 세그먼트입니다. 사용자가 장면의 특정 영역을 확대 할 때 개별 이미지의 크기를 늘리고 싶습니다. 예를 들어 사용자가 공간 오른쪽 끝에있는 이미지를 확대하기 시작하면 해

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    requestPointerLock()을 Vue.js 구성 요소 안에 사용하려고합니다. 구성 요소의 pointerShouldLock 데이터 항목이 true 인 경우 포인터는 beforeUpdate() 수명주기 후크 중에 잠겨 야합니다. 내 코드는 다음과 같습니다 beforeUpdate() { if (this.pointerShouldLock) {

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    단일 이미지 텍스처를 포함하는 단일 재질로 5 개의 메시를로드하는 Three.js 장면에서 작업하고 있습니다. 이러한 이미지로드되면, 나는 다음과 같은 작업을 수행하려고 해요 : (1 개 이미지 텍스처와 각) (5 개) 재료의 배열을로드 로드 (20 개)보다 높은 해상도의 이미지 갱신 각 메시의 재료 특성을 각 메쉬에 삽입 새 텍스처 내의 적절한 오프셋을

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    처음 여기 :) 안녕하세요 여러분! 나는이 재현하려고, 세를 사용하여 체적 광산란 쉐이더를 생성하는 일부 규정을 따르려고 : https://codepen.io/abberg/pen/pbWkjg 을하지만 그것을 할 때, 내 말은 콘솔 오류 얻을 : 'THREE.EffectComposer이되지 않습니다 생성자 ' 문제는 내가 gulp를 사용하여 ES6 환경에서

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    three.js 자료는 메쉬의 앞면 및/또는 뒷면을 렌더링할지 여부를 제어하는 ​​side 속성을가집니다. 와이어 프레임을 사용하여 동일한 작업을 수행 할 수있는 방법이 제공되므로 전면 가장자리 만 렌더링됩니다. var geo = new THREE.EdgesGeometry(mesh.geometry); var mat = new THREE.LineBa

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    나는 현재 다음과 같은 코드가 있습니다 : const scene = new THREE.Scene() const root = new THREE.Group() scene.matrixAutoUpdate = false root.matrixAutoUpdate = false scene.add(root) 나는 내가 root 노드 아래 주위를 이동하려는 물건을

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    Three.js의 방향 표시등이 켜져 이상한 효과가 나타납니다 (이상하게 보입니다 만 잘 모르겠습니다). 라이트 설치 카메라 단순 부착이다 dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); dirLight.position.set(0, 0, 1); camera.add(dirLight); 메쉬 바로 현장에서 원

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    내 장면에서는 .gltf 모델을로드했으며 잘 렌더링됩니다. 3D 모델의 표면에 렌더링되는 .png 텍스처가 있습니다. 프로그래밍 방식으로 텍스처를 교환 할 수 있습니까? 나는 프레임을 사용하고 있습니다 (자산 자산과 엔티티를 사용하여 gltf 자산을로드합니다)

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    나는 블렌더에서 3D 모델을 만들었습니다. Three.js 내보내기 도구로 내 보낸 다음 JavaScript로로드합니다. 텍스처가 표시되지 않는 한 모든 것이 잘 작동합니다. 블렌더에 텍스처를 그림으로 추가했습니다. JSON 파일 : { "normals":[0,-1,0,...] "vertices":[-0.0101738,1.5,6.55678,-0.0101

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    나는를 사용하여 장면을 렌더링하는 Three.js를 사용하는 웹 응용 프로그램에서 일한지 그래서 (내가 그것을 만드는 방법을 요구하고 있지, 어떻게 반응을 내 응용 프로그램을 만들 것을 요청하고 명확하게하기 위해) 전체 창. 설정 버튼을 클릭하면 표시되고 사라지는 구성 오버레이를 만들고 싶습니다. 아이디어는이 오버레이가 일부 텍스트와 일부 HTML 양식 요