vulkan

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    기본 텍스처 큐브 예제를 구현하고 있는데 구조체를 UpdateDescriptorSets API 호출에 전달한 후에 모든 필드가 0으로 설정되었습니다. DescriptorBufferInfo 포인터가 null이 되었기 때문에 이후에 필드를 읽으려고하는 모든 코드는 널 포인터 예외를 가져옵니다. 이 만 VK_LAYER_LUNARG_core_validation이

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    기본 이미지를 밉 레벨로 블리 싱하여 2D 텍스처의 밉맵 체인을 만들고 싶습니다. Vulkan에서는 이미지를 선형 필터링하는 동안 vkCmdBlitImage을 사용하여이 작업을 수행 할 수 있습니다 (another question 참조). D3D12에서 어떻게 똑같이 할 수 있습니까?

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    그래서 Vulkan 프로그래밍을 더 쉽게하기 위해 라이브러리를 만들고 싶습니다. 너는 Github에 그것을 볼 수있다, 그러나 큰 아무것도를 빨리 기대하지 말라;). 모든 레이어 속성 (분명히)을 반환하는 getInstanceLayerProperties이라는 함수를 만들고 싶습니다. 이 속도가 느려질 수 있음을 알았 기 때문에 최적화를 원했습니다. 내 생각

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    https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/man/html/VkDeviceQueueCreateInfo.html 내가 현재 무엇을 : 그래픽과 표면을 지원하는 큐가있는 장치를 찾습니다. 다음으로 graphicsQueue 및 surfaceQueue에 대한 색인을 찾습니다. 내 경우에는 그들은 동일하지만 나는 다를

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    메모리 요구 사항을 쿼리하여 텍스처를 만들고 있는데, 예상 한 것이 아닙니다. 여기 ImageCreateInfo 구조이다 : ImageCreateInfo() .X2D(1024, 1024) .Format(Format::R8G8B8_UNORM) .InitialLayout(ImageLayout::PREINITIALIZED) .

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    이 질문은 다른 질문 (예 : https://stackoverflow.com/a/37948367/3256878)에 대한 대답의 부산물입니다. 스왑 체인을 만들면 그 이미지는 VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED입니다. 선물하기 위해서는 VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR에 있어야합니다. 이러한 이유로 스왑 체인을 생성 한 직후

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    Vulkan은 파이프 라인 스테이지의 정점 출력 저장을 지원합니까? 나는보고 있었고 어떤 예나 참고 문헌도 찾을 수 없으며 다른 누군가는 그렇지 않다는 것을 알고있을 수 있습니까?

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    새로운 Vulkan API에는 VkInstance : VkApplicationInfo을 만드는 데 필요한 구조체가 있습니다. 정의는 다음과 같습니다. typedef struct VkApplicationInfo { VkStructureType sType; const void* pNext; const char* pApplicati

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    vkCmdBlitImage을 사용하여 밉맵 런타임 (glGenerateMipmap() 기능 구현)을 생성하려고하지만 프로세스를 이해하지 못합니다. 지금까지 내 코드는 다음과 같습니다. VkImageCreateInfo imageCreateInfo = {}; imageCreateInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_CREATE_I