vulkan

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    파이프 라인이 완전히 꽉 찼다 고 가정하십시오. vsync에서 대기중인 GPU, GPU/드라이버 명령 버퍼가 모두 가득 차서 사용자 프로그램이 차단되었습니다. (현대) 파이프 라인에 몇 개의 프레임 상당의 데이터가 있습니까? 예 : GPU 전면 버퍼 (4)가 프레임 GPU 다시 버퍼 프레임 GPU 명령 버퍼 프레임 CPU 드라이버 명령 버퍼 프레임

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    나는 Vulkan Tutorial을 통해 갈 것입니다. 나는 우분투 16.04와 g ++를 사용하고있다. Vulkan 라이브러리가 -l 플래그로 입력해야하는지 잘 모르겠습니다 (내 문제인 경우). undefined reference to `vkCreateInstance'

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    vulkan에 opengl에없는 알려진 제한 사항이 있는지, 특정 하드웨어가 필요한지 알고 싶습니다. 나는 안드로이드에서 nvidia gpu가있는 휴대 전화 만 vulkan에서 사용할 수 있다고 (그리고 gpu에서 vulkan의 사용을 제한하지 않을 것이라고), 맞습니까?

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    나는 언제나 스왑 체인 생성을 고수하고 있는데 왜 그런지 모르겠습니다. 나는 검증 층을 활성화하고, 내가 가진 최고의 anwser은 다음과 같습니다 vkCreateSwapchainKHR : 내부 당김 창조 내가 엔비디아 GTX960 카드가 에 실패했습니다. 나는 그것 위에서 약간의 vulkan 견본을 달리게했다. 그것은 vulkan를지지해야한다. 가 여기

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    Vulkan 형상 쉐이더에서 부동 소수점 비교를 수행 할 때 이상한 충돌이 발생합니다. #version 450 #extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable #extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable layout (triangles) in; layout

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    Vulkan의 압축 텍스처 사용 방법은 무엇입니까? 압축 된 형식 중 하나의 형식을 가진 비 압축 텍스처와 같은 방식입니까? 그렇다면 메모리에서 GPU로 데이터를 복사 할 때 이미지 데이터의 크기를 어떻게 계산합니까? VK_FORMAT_ASTC_4x4_UNORM_BLOCK 형식으로 복사 할 데이터의 크기를 얻는 방법은 무엇입니까?

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    OpenGL의 회색 음영 텍스처 형식은 GL_LUMINANCE입니다. Vulkan의 내부 형식과 동일한 것은 무엇입니까? 또는 음란물에 그레이 스케일 텍스처를 지정하는 방법은 무엇입니까?

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    보조 명령 버퍼를 사용해 보았는데 문제가 발생했습니다. 창 크기를 조정하면 기본 및 보조 명령 버퍼가 모두 다시 기록됩니다. 보조 명령 버퍼가 업데이트되고 기본 명령 버퍼가, 그이 포함되어 있는지, 아직 제출되지 않았을 경우 는 검증 층은 Calling vkBeginCommandBuffer() on active CB 0x0x166dbc0 before it

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    Vulkan은 Multi-GPU 리소스를 잘 활용할 수 있지만 Vulkan은 클러스터 컴퓨팅 (여러 GPU가있는 머신이 아닌 하나의 GPU를 사용하여 많은 머신에서 작업 배포)과 관련이 있습니까?

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    현재 Vulkan을 배우고 있습니다. 몇 가지 자습서를 공부하는 동안, 거의 같은 코드가 반복적으로 나타납니다이 VkInstance g_instance; void SetupVulkan(){ VkApplicationInfo appInfo = {}; //Set appInfo attributes VkInstanceCreateInf