wma

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    Unreal Engine4에서 게임을 만들고 C++ 코드로 내 게임의 윈도우를 비디오로 녹화 한 다음 WMA 파일로 데스크탑에 저장하고 싶습니다.

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    미디어 플레이어 용 코드를 작성했으며 Android가 wma/wmv 형식을 지원하지 않지만 Play 스토어에 실제로 wma를 재생할 수있는 플레이어가있는 이유를 알았습니다. 하나를 다운로드하여 휴대 전화에서 확인한 결과 작동했습니다. 나는이 사람들이이 일을 어떻게 처리했는지 정말 당황 스럽다. 어떻게 도와 드릴까요? 희망 또한 플레이어에 .wma 형식도 포

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    javaME에서 응용 프로그램을 개발 중이며 들어오는 SMS를 받기 위해 노력하고 있습니다. 그러나 포트만 사용하는 두 가지 응용 프로그램이 있어야하지만 사용하지 않고 전화로 SMS를 보내려고합니다. javame 응용 프로그램이없는 다른 전화로 javame 응용 프로그램. 포트를 사용하지 않고 수신되는 SMS를 받고 싶습니다. 내가 어떻게 이럴 수 있니?

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    WMP (Windows Media Player) DLL을 사용하지 않고 WMA 파일의 길이를 가져 오는 방법을 찾아야합니다. here을 볼 수있는 WMP dll을 사용하는 방법을 찾았지만 다른 문제로 인해 WMP를 사용할 필요가없는 방법을 찾고 싶습니다. NAudio를 사용하여 MP3 파일과 함께 작동 한 유망한 방법은 아래에서 볼 수 있습니다 :는 dou

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    단일 패스, 고정 비트 전송률 모드 (CBR)로 압축 할 "Windows Media 오디오 표준"DMO 코덱을 구성하려고합니다. 불행히도 MSDN 설명서에서 원하는 비트 전송률을 인코더 개체에 전달할 수있는 방법을 찾을 수 없습니다. 다른 말로하면, 나는 두 패스 가변 비트 전송률 인코딩에 대해 원하는 비트 전송률 설정을 식별하는 것으로 보이는 MFPKEY

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    코드 작업 이하로 만들려면 : #include <QApplication> #include <QPushButton> #include <QMediaPlayer> #include <iostream> int main(int argc, char **argv) { QApplication application(argc, argv); QPush

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    자바에서 사용할 수있는 다양한 사운드 API에 대해 혼란스러워합니다. 필요한 것은 wma 파일의 길이를 결정하는 것입니다. (편집 - 오디오 길이를 분 단위가 아니라 분 단위로 의미합니다.) 나는 그것을 연주하거나 다른 것으로 변환 할 필요가 없습니다. 네이티브 java api가 wma를 지원하지 않는다는 것을 이해합니다. 누구나 쉽게 wma의 길이를 얻을

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    저는 Monogame에서 게임을 개발하고, Content Manager를 사용하여 배경 음악으로 사용되는 오디오 파일을 관리합니다. WAV 형식의 세 트랙이 있습니다. 이 내가 트랙을 가져올 사용하고 있습니다 설정은 다음과 같습니다 는 품질이 낮은 상당히 최종 빌드에 WMA 파일을하는 변환. MP3 소스 파일을 사용해 보았지만 같은 문제가 발생합니다. 전에

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    내가 가진 수백 개의 WMA 파일의 Title 속성을 프로그래밍 방식으로 수정해야합니다. 나는 지금 잠시 동안 이것을 처리하려고 벽에 머리를 세게 치고 있었다. 이 문제를 처리 할 수 ​​있다고 주장하는 라이브러리가 몇 개 있지만 설명서가 극도로 열악합니다. NAudio를 다운로드했으며 필요한 정보를 처리 할 수있는 방법이 있다고 의심하지만 문서는 작업에

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    내 작업은 NAudio와 Lame을 사용하여 wma 오디오 스트림을 mp3 스트림으로 변환하는 것입니다. 아래 코드는 파일 이름으로 잘 작동하지만 메모리 스트림을 사용하여 작업을 수행하려고합니다. NAudio에서 wma 오디오 스트림을 읽을 방법이 없습니다. NAudio로 가능합니까? public static byte[] ConvertWmaToMp3(uin