audiounit

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    iOS Audio Unit render callback을 통해 맞춤형 신디사이저 코드에서 지연 시간이 짧은 오디오를 렌더링 중입니다. 분명히 내 렌더링 코드가 너무 느린 경우 콜백에서 너무 늦게 반환되며 버퍼 언더런이 발생합니다. 나는 경험을 통해이 결과가 출력된다는 것을 안다. 나는 분명히 (샘플) 버퍼의 길이 오디오 존재의 기간을 결정 .. 나는 등 장

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    이전에 잘 작동했던 응용 프로그램 (iOS 9, iPhone 6 이하 사용)이 있습니다. Audio Unit API를 사용하여 AudioUnitRender 콜백 (오디오 주파수 계산)을 사용하여 오디오를 처리합니다. 이 코드는 AudioUnitRender를 호출 할 때 오류 50 (매우 일반적인 오류)이 발생하기 전에 오디오를 재생하려고 시도 할 때까지 i

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    와 전체 파일 우리가 지금처럼 ScheduledAudioFileRegion 구조체를 작성 : -1에 mFramesToPlay 세트 ScheduledAudioFileRegion playRegion; playRegion.mTimeStamp.mFlags = kAudioTimeStampSampleTimeValid; playRegion.mTimeStamp.mSa

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    현재 AudioUnit 악기를 호스트하는 응용 프로그램의 프로토 타입을 작성하는 코드를 작성 중입니다. 가장 완벽한 API를 사용할 수있는 것처럼 AudioToolbox를 사용하고 있습니다 (AVFoundation은 좋아 보이지만 내 응용 프로그램에서 중요한 MusicSequences 측면에서는 제한적으로 보입니다). 응용 프로그램은 OS X에서만 실행됩니

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    기본 오디오 출력에서 ​​CoreAudio를 사용하여 사인파를 생성하고 재생하는 명령 행 도구를 작성했습니다. AURenderCallbackStruct을 초기화하고 AudioUnitInitialize을 사용하여 AudioUnit을 초기화합니다 (이미이 포럼에서 논의 된대로). 이 모든 의도대로 작동하지만, 프로그램을 종료에 올 때 나는 코드에서 이러한 호출

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    다른 두 개의 장치 사이에 앉아있는 오디오 장치가 있습니다. 말하자면, 내 유닛은 입력 노드에 할당 된 다른 유닛을 가지며, 출력 노드에 할당 된 다른 유닛을 가지고 있습니다. 내 장치에 공급되는 AudioBufferList에 액세스하려고합니다. 콜백 내에서이 버퍼 목록에 액세스하려고합니다. 그러나 내 장치의 입력 버스가 이미 다른 오디오 장치에 연결되어

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    사과를 사용하여 AudioUnit을 사용하여 소리를 만듭니다. MPVolumeView으로 전체 오디오가 아닌 오디오 출력 만 볼륨을 제어 할 수 있는지 궁금합니다. 누구나 답변을 제공 할 수 있거나 힌트를 표시 할 수 있다면 매우 감사하게 생각합니다.

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    어떻게 AVAudioPlayer 또는 AVPlayer를 사용하여 PCM 데이터/버퍼를 재생할 수 있습니까? 알아요, 재생 콜백 메소드에 데이터를 입력하여 AudioUnit/AudioQueue를 사용하여 PCM 데이터/버퍼를 재생할 수 있습니다. 그러나 이것을 원하지 마십시오. Google에서 많이 검색했지만 도움이되는 답변이나 샘플 코드를 찾을 수 없습니다

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    과 함께 내 앱에서 오디오 재생을 위해 리모컨 오디오 유닛 을 사용하고 있습니다. 오디오 파일은 PCM 형식입니다. 이 경우에 렌더링 콜백 함수를 구현하면 버퍼 샘플을 수동으로 수정할 수 있습니까? static AudioComponentInstance audioUnit; AudioComponentDescription desc; desc.compone

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    저는 Core Audio, AudioUnit 프레임 워크에 대한 멍청한 의견을 갖고 있습니다. webRTC를 사용하여 원격 호출을 통해 들어오는 라이브 스트림에 액세스해야하는 요구 사항이 있습니다. webRTC 프레임 워크에서는 오디오 스트림에 액세스 할 수 없습니다. 그래서 제가 생각한 것 중 하나는 Apple 오디오 프레임 워크를 통해 해당 오디오 스트