blending

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    나는 3D 객체 그리기 후 직교 투사를 켜 방법이 있습니다 : glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0,Screen_Width,Screen_Height,0,0,1); 그리고 이것이 내가 혼합 켜고 3D 객체 그린 후 오르의 질감을 그리는 방법은 다음과 같습니다 glEnable(GL_TEXT

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    저는 잠시 동안이 해답을 찾고 있습니다. 그러나 나는 그것을 발견 할 수 없었다. 30 개의 이미지를 평균화하고 싶습니다. 그렇게하기 위해, 나는 모든 이미지의 모든 픽셀을 조사하는 대신 Quartz2D를 사용하여 그것을하고 싶다. 30 개의 이미지를 함께 그리기 위해서는 각각의 알파 채널을 1/30로 조정해야합니다. 그런 다음 다른 하나 위에 그림을 그려

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    더 나은 장소를 물을 수 있음을 알고 있습니다 만, 여러분 모두에게 소중한 의견이있을 것이라고 생각합니다. 사람들은 흰색 cavas에 검은 색으로 그림을 그리도록 요구됩니다. 그런 다음 드로잉이 실행중인 평균에 추가됩니다. 이미지의 대부분이 공통으로 표시되는 부분을 표시하고 다른 드로잉의 대부분과 다른 드로잉 부분을 사라지게하고 싶습니다. 내 두 가지 문제

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    사용자의 드로잉 스트로크로 포인트 스프라이트 (iOS에서 OpenGL ES 2.0 사용)를 렌더링하고 있습니다. 나는 스프라이트가 드로잉을 위해 제출 될 때 정확한 순서로 나타나기 위해 깊이 테스트를 수행 할 필요가 있도록 이러한 점을 버텍스 버퍼 오브젝트에 저장합니다. 이 그리기 스트로크를 렌더링 할 때 다음과 같은 스크린 샷 같이 내가 이상한 효과를보고

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    저는 보통 경험이 풍부한 C# 개발자이지만 일반적으로 XNA 및 그래픽을 처음 사용합니다. 2D 게임을 만들고 있는데 부분적으로 투명감을주는 텍스처를 그리려하고 있습니다. 원하는 투명도 값은 float 변수에 저장됩니다. 내가 찾은 유일한 해결책은 각 프레임의 텍스처에서 알파 값을 직접 편집하는 것이지만 비효율적 인 방법입니다. 알파 블렌딩을 사용해 보았지

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    나는 자바로 입자 엔진을 만들고 있는데, 지금은 java.awt.canvas의 서브 클래스를 사용하고 있습니다. canvas.getBufferStrategy().getDrawGraphics()을 사용하고 있는데, 완료되면 canvas.getBufferStrategy().Show()을 사용합니다. 이제 일부 입자 (graphics.fillOval(...))가

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    div 위에 이미지를 배치했습니다. div에 이미지를 혼합하려고합니다 (div는 단색입니다). Chrome에서는 멋지게 보입니다. 색상이 완벽하게 혼합됩니다. IE 7에서는 색상이 동일해야하지만 색상은 굵은 선으로 표시됩니다! 몇 가지 시험 (실제 RGB 값을 확인하기 위해 paint.net에 입력 된 인쇄 화면) 후에 IE 7은 실제로 이미지를 밝게 비

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    OpenGL을 사용하여 iPad 용 2D 게임을 만들려고합니다. OpenGL을 처음 접했을 때 새로운 점이 있습니다. 내 그리기 코드는 다음과 같습니다이 static CGFloat r=0; r+=2.5; r=remainder(r, 360); glLoadIdentity(); //you can ignore the rotating and scaling

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    ) 앤티 앨리어싱 또는 텍스처 페인팅 결과로 블렌딩 할 때 OpenGL에 문제가 있습니다. 문제의 그림을 참조하십시오 : 나는 // Antialiasing glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glEnable(GL_LINE_SMOOTH); // Blending glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_A

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    곱하기와 같은 혼합 모드를 사용하여 Android와 함께 두 이미지를 혼합하려고합니다. // Prepare ------------------------------- // Create source images Bitmap img1 = ... Bitmap img2 = ... // Create result image Bitmap result = ..