blending

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    여기 거래가 있습니다. 입자 시스템을 텍스처 기반으로 만들고 싶습니다. 구름 텍스처가 있습니다. 텍스처와 텍스처가 같은 10 개의 폴리곤에 텍스처를 매핑합니다. 서로 섞으면 문제가 생겨서 5 개의 다각형이 너무 희게됩니다! 나는 이것을 원하지 않는다. 내가 원하는 것은 누적 버퍼 효과와 같은 것입니다. 다음과 같은 효과를 원합니다. 다각형이 페이지 안에 있

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    나는 벽에 머리를 때리고 있는데, 나는 바보 같은 짓을하고있어, 내 어리 석음을 공개 할 시간이 있다고 확신한다. 두 이미지를 표준 혼합 알고리즘 (Hardlight, 소프트 라이트, 오버레이, 곱하기 등)을 사용하여 세 번째 이미지로 결합하려고합니다. 안드로이드는 이러한 블렌드 속성을 가지고 있지 않으므로 각 픽셀을 가져 와서 알고리즘을 사용하여 결합했습

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    여기 내 문제가 있습니다. 6 투명 투명한 폴리곤 (GL_BLEND, 소스 GL_ONE, dest GL_ONE)으로 큐브 스카이 박스를 렌더링 한 직후 모든 것 (각 모서리에서 정점 색으로 표시) 앞에 직각 쿼드 (뷰포트 채우기)가 렌더링됩니다. 완벽하게 작동하는 스카이 박스는 밑에있는 쿼드 (quad)와 하프 컬러 (half-colored)에 의해 반 색

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    OpenGL에 대한 NeHe 튜토리얼을 진행하고 있습니다 ... 나는 수업 8 (블렌딩을 통해 큐브 그리기)에 있습니다. 나는 변경 http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=08 나는 ... 실험하고 항상 불투명 한에 반투명 얼굴 반대가되도록 불투명로 얼굴의 절반을 변경하고 큐브를 회전 할 수 있기를

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    그리기 글꼴은 CPU 측면에서 상당히 비싸기 때문에 많은 개발자가 비디오 게임에 텍스트를 그리는 데 래스터 글꼴을 사용합니다. 그게 내가 한 짓이야. 글리프 가장자리와 관련된 텍스트를 그리는 데 첨가제 혼합을 사용하면 이러한 문자는 배경색과 잘 어울립니다. 그러나 또 다른 문제를 가져가, 는 곧 문제를, 각 색상 글리프 비트 맵 글꼴을 그리는 대신 생산하는

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    베 지어 블렌드가 틀리다고 계산합니까? 어떤 도움을 주시면 감사하겠습니다. 대단히 감사합니다. double bezierBlend(int i, double u, int m) { double blend = 1; blend = factorial(m) * pow(u, i) * pow(1 - u, (m - i))/(factorial(i) * fa

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    iOS 응용 프로그램의 일부 다른보기 위에 (대부분) 투명 OpenGL보기를 오버레이해야하지만 내 iPod touch (첫 번째 세대, 비록 iPhone OS 3.1)에서 테스트하면 정말 나쁜 성능. 나는 다른 사람들의 위에 OpenGL보기를 오버레이하는 것을 낙담시키는 Apple을 통해 http://developer.apple.com/library/ios

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    두 개의 UIImage 오브젝트를 CoreGraphics, 특히 CGContextSetBlendMode을 통해 블렌딩하여 이미지 조작을 수행하는 iPhone 앱이 있습니다. 현재 Android로 이식하는 방법을 연구 중입니다. PorterDuff 모드를 사용하여 Android에서 Bitmap 개체에 결합하는 과정을 거쳤습니다. 그러나 훨씬 복잡한 합성이 필

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    저는 최적화하려고하는 문제가 있습니다. 나는 OpenGL 함수를 재현하고 있는데, 현재의 문제는 n-pointed 모양을 래스터 화하고 점을 기반으로 색상을 혼합하는 것입니다. 래스터는 * 3 내 구현은 매우 느린 길이 Screen.Width * Screen.Height의 바이트의 1 개 희미한 배열에 저장되고 좀 (잘, 많이)를 최적화 할 수 있습니다.

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    OpenGL ES 2.0에서 OpenGL ES 1.1과 유사한 결과를 얻는 방법을 알아낼 수 없습니다. 사실 Sampler2D (알파 채널과 텍스처를 프레임 버퍼에 혼합)와 Color를 설정하고 싶습니다. varying lowp vec4 colorVarying; varying mediump vec2 texcoordVarying; uniform sampl