bulletphysics

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    나의 숙제는 물리 엔진 지원이 필요한 3D 게임을 수행하는 것입니다. 총알을 선택했는데 C++로 작성되었고, ndk로 프로젝트를 만들 것을 제안했습니다. BulletCollision_debug.lib BulletDynamics_debug.lib BulletSoftBody_debug.lib LinearMath_debug.lib I 돈 그러나, 총알 프로그램을

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    물리 엔진으로 Bullet Physics를 사용하고 있습니다. 내가 현재 가지고있는 문제는 DiscreteDynamicsWorld에서 단일 body/object를 stepSimulate 할 수있는 방법을 찾지 못하는 것입니다. 오히려 평소보다 World->StepSimulateSingleBody(body, elapsedTime); : World->Ste

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    Bullet 데모를 Qt 애플리케이션에 통합하려고합니다. Bullet과 함께 제공되는 App_BasicDemo라는 Bullet 데모 예제를 사용하고 있습니다. Qt없이이 응용 프로그램을 실행하면 창을 열고 렌더링이 잘됩니다. 그래서 나는 이것을 QGLWidget으로 넣으면 Qt 윈도우에서 똑같은 일을해야한다고 생각했다. 그러나 그것은 효과가 없습니다. 내

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    올바르게 말하면 잘 모르겠지만 jme3에 공간과 유사한 물리 시스템을 설정하고 싶습니다. BulletAppState 설정이 있고 RigidBodyControl 개의 사용 가능한 구체가 여러 개 있습니다. // Setting up BulletAppState physics = new BulletAppState(); getStateManage

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    누군가 올바른 방향으로 나를 가리킬 수 있는지 궁금합니다. 글 머리 기호와 같은 개체를 정적 위치에서 화면의 모든 영역으로 애니메이션 할 수 있기를 원합니다. 간단한 가로 및 세로 움직임에는 아무런 문제가 없습니다. 나는. x +/- 1 또는 y +/- 1 그러나 글 머리 기호와 같은 객체가 움직일 수있는 경우에는 애니메이션을 매끄럽게 보이게 만드는 방법을

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    소프트 바디의 움직임을 x 축에 고정하려고합니다. 나는 왼쪽과 오른쪽으로 움직일 수 있지만 z 축에서 같은 위치에 고정시키고 싶다. x 축을 따라 속도를 적용하는 경우에도 공기 저항과 부드러운 몸체 움직임으로 인해 몸체가 z 축에서 뒤로 움직일 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 틱 콜백을 사용하여 소프트 바디의 z 위치가 항상 0인지 확인합니다. 이

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    친구와 저는 WebGL을 사용하여 게임을 개발 중이고 일부 물리 엔진을 찾은 후 포트 또는 총알 물리학 라이브러리 인 ammo.js를 발견했습니다. 우리는 간단한 예제를 구현했고 Chrome의 프레임 속도가 Firefox 나 Safari에 비해 끔찍하다는 것을 빨리 발견했습니다. 나는 크롬이 10 FPS를 얻는다 고 말하고 있는데, 파이어 폭스는 60 FP

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    내 OpenGL 게임에 총알 물리를 구현하는 데 문제가 있습니다. 것은 내 translatef 값을 지속적으로 업데이트하지 않고 끝에서 만 업데이트하려는 것입니다. void CGL::initPhysics(void) { broadphase = new btDbvtBroadphase(); collisionConfiguration = new btDefaultC

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    내 앱에서 어리 석고 짜증나는 문제가 있습니다. 나는 총알 물리학을 사용하고 난 위키 안녕하세요 세계 예제를 시작했습니다 : 이 http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Hello_World 이 같은가 someting있다 : 뭔가 위의 설정 대상 50m로 설명 무엇 btDefaultMotionState* f

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    회전 값 (롤, 피치, 요)이 있습니다. 그 회전을 몸에 적용하고 싶지만 그 방법을 모릅니다.