구조체 보드 (체스 보드)의 얕은 복사본을 만들려고합니다. 이동을 보드에 저장하기 전에 이동이 있는지 확인해야합니다. 내가 역 참조 포인터, 업데이트 (포인터의 방법) 이동 방법에서 이렇게 및 확인이 수 보드를 확인하십시오. 보드 유형의 단일 값 (예 : possible.headers = "Possible Varient")을 변경하면 원래 b 보드는 변경되
나는 체스 게임을 만들고 있으며, 지금까지 모든 것이 훌륭하며 각 조각의 규칙을 지금 작성하고 있습니다. 문제는 for 루프가 이상하게 작동한다는 것입니다. 그것은 주교를위한 것이므로 x는 내려 가고 y는 올라갑니다. 내가 for (int i = 0; i < 8; i++) {
Point newLoc = new Point(x-i, y+i);
전치 테이블에 결과를 추가하는 알파 베타 검색을 구현했습니다. 그런 다음 전치 테이블에서 주요 변형을 추출합니다. 이것은 얕은 깊이의 분석에는 문제가없는 것으로 보입니다. 그러나 깊이 7 plies에서 분석을 요청하면 다음과 같이 나타납니다. 7 [+1.00] 1.b1c3 a7a6 2.g1f3 a6a5 3.a6a5
마지막으로 이동이 반복됩니다. 이 최종
저는 C++에서 일부 체스 프로그래밍을하고 있습니다. 결과적으로 많은 큰 비트와 관련된 많은 비트 연산이 있습니다. 일정한 작업이 런타임에 완료되면 성능에 대해 궁금합니다. 컴파일 중 평가를 받으면 예 : const unsigned long long FILE_A = ~0x8080808080808080;
const unsigned long long FILE
좌표계 셀이 셀 크기보다 절반 인 RecyclerView 및 GridLayoutManager를 사용하여 체스 보드 구성 요소를 거의 관리했습니다. 하지만 왜 왼쪽 좌표 영역과 첫 번째 셀 열 ("a"열) 사이에 수직 간격이 있는지 알 수 없습니다. 그 이유는 내가 글라이드 같은 라이브러리를 사용하여 작업 할 수 있도록 이미지 뷰와 같은 세포를 관리하는 것입
파이썬 트리를 찾을 수 없으므로 체스 오픈을위한 트리 구조를 만드는 데 사용할 수 있으므로 직접 작성하려고했습니다. 트리 깊숙히 진행하기 위해 새로운 위치를 추가 할 때 서브 루트를 반환하려고 시도하지만 모든 위치가 루트에 추가되는 것처럼 보입니다. 그리고 예상대로 서브 루트에 대한 참조가 제공되지 않습니다. 수표를 찍었고 뿌리에는 많은 손자도 있습니다.
나이트의 다음 이동이 동시에 종류와 퀸에 위협이되는지 확인하려고합니다. 그런 위치가 있으면 YES와 위치를 출력하고, 그렇지 않으면 아니오. 입력 내용은 왕의 경우 K, 여왕의 경우 Q, 기사의 경우 N 만 포함되며 두 번 이상 반복되지 않습니다. 시료 입력 : ........
........
........
...K....
....Q...
...
체스 컴퓨터를 개발하고 있지만 내 정지 검색에 문제가 있습니다. 예로 들어이 체스 위치를 가지고 : 을 우리가 깊이 하나에 최고의 이동이 exf5 될 것이다 검색합니다. 그러나 컴퓨터는 exd5도 검색 한 다음 정지 검색으로 이동합니다. 거기서 Qxc6을 시도한 다음 dxc6을 시도하면 exf5보다 먼저 위치가 더 좋습니다. 두 번째 플레이어는 물론 Qxc
그래, 프로그래밍에 익숙하지 않아서 처음으로 프로그래밍에 도전하여 체스 프로그램을 만들어 개방을 가르 칠 것이라고 생각했습니다. 내 게임 게임 루프 안에는 게임 루프의 어느 시점에서 사용자 입력을 중단하고 화면을 그려 루프를 계속하기 전에 해당 정보를 처리하기를 기다리고 싶을 때를 제외하고 필요한 모든 것이 있습니다. 그러나 내가 그렇게 할 때 사용자가 오