chess

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    구조체 보드 (체스 보드)의 얕은 복사본을 만들려고합니다. 이동을 보드에 저장하기 전에 이동이 있는지 확인해야합니다. 내가 역 참조 포인터, 업데이트 (포인터의 방법) 이동 방법에서 이렇게 및 확인이 수 보드를 확인하십시오. 보드 유형의 단일 값 (예 : possible.headers = "Possible Varient")을 변경하면 원래 b 보드는 변경되

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    나는 체스 게임을 만들고 있으며, 지금까지 모든 것이 훌륭하며 각 조각의 규칙을 지금 작성하고 있습니다. 문제는 for 루프가 이상하게 작동한다는 것입니다. 그것은 주교를위한 것이므로 x는 내려 가고 y는 올라갑니다. 내가 for (int i = 0; i < 8; i++) { Point newLoc = new Point(x-i, y+i);

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    체스 보드 내용을 C 언어 (체스 조각과 빈 점의 공간 또는 점)로 문자열로 표시하고 문자열을 테이블에 저장할 수 있습니까? 내가 이미 한 것을 보여줄 수 있습니다.

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    전치 테이블에 결과를 추가하는 알파 베타 검색을 구현했습니다. 그런 다음 전치 테이블에서 주요 변형을 추출합니다. 이것은 얕은 깊이의 분석에는 문제가없는 것으로 보입니다. 그러나 깊이 7 plies에서 분석을 요청하면 다음과 같이 나타납니다. 7 [+1.00] 1.b1c3 a7a6 2.g1f3 a6a5 3.a6a5 마지막으로 이동이 반복됩니다. 이 최종

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    저는 C++에서 일부 체스 프로그래밍을하고 있습니다. 결과적으로 많은 큰 비트와 관련된 많은 비트 연산이 있습니다. 일정한 작업이 런타임에 완료되면 성능에 대해 궁금합니다. 컴파일 중 평가를 받으면 예 : const unsigned long long FILE_A = ~0x8080808080808080; const unsigned long long FILE

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    좌표계 셀이 셀 크기보다 절반 인 RecyclerView 및 GridLayoutManager를 사용하여 체스 보드 구성 요소를 거의 관리했습니다. 하지만 왜 왼쪽 좌표 영역과 첫 번째 셀 열 ("a"열) 사이에 수직 간격이 있는지 알 수 없습니다. 그 이유는 내가 글라이드 같은 라이브러리를 사용하여 작업 할 수 있도록 이미지 뷰와 같은 세포를 관리하는 것입

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    파이썬 트리를 찾을 수 없으므로 체스 오픈을위한 트리 구조를 만드는 데 사용할 수 있으므로 직접 작성하려고했습니다. 트리 깊숙히 진행하기 위해 새로운 위치를 추가 할 때 서브 루트를 반환하려고 시도하지만 모든 위치가 루트에 추가되는 것처럼 보입니다. 그리고 예상대로 서브 루트에 대한 참조가 제공되지 않습니다. 수표를 찍었고 뿌리에는 많은 손자도 있습니다.

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    나이트의 다음 이동이 동시에 종류와 퀸에 위협이되는지 확인하려고합니다. 그런 위치가 있으면 YES와 위치를 출력하고, 그렇지 않으면 아니오. 입력 내용은 왕의 경우 K, 여왕의 경우 Q, 기사의 경우 N 만 포함되며 두 번 이상 반복되지 않습니다. 시료 입력 : ........ ........ ........ ...K.... ....Q... ...

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    체스 컴퓨터를 개발하고 있지만 내 정지 검색에 문제가 있습니다. 예로 들어이 체스 위치를 가지고 : 을 우리가 깊이 하나에 최고의 이동이 exf5 될 것이다 검색합니다. 그러나 컴퓨터는 exd5도 검색 한 다음 정지 검색으로 이동합니다. 거기서 Qxc6을 시도한 다음 dxc6을 시도하면 exf5보다 먼저 위치가 더 좋습니다. 두 번째 플레이어는 물론 Qxc

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    그래, 프로그래밍에 익숙하지 않아서 처음으로 프로그래밍에 도전하여 체스 프로그램을 만들어 개방을 가르 칠 것이라고 생각했습니다. 내 게임 게임 루프 안에는 게임 루프의 어느 시점에서 사용자 입력을 중단하고 화면을 그려 루프를 계속하기 전에 해당 정보를 처리하기를 기다리고 싶을 때를 제외하고 필요한 모든 것이 있습니다. 그러나 내가 그렇게 할 때 사용자가 오