타일 된 지연 렌더링 방법을 구현하려고 시도 중입니다. 이제 막혔습니다. 저는 각 타일 (32x32)의 최소/최대 깊이를 계산하고 텍스처에 저장합니다. 그런 다음 내 장면의 모든 점등 (구)에 대해 사각형의 왼쪽 아래 및 오른쪽 오른쪽 좌표로 표시된 화면 공간 경계 상자 (테두리 사각형)를 계산하려고합니다 (내 그림을 참조하십시오). 이 최소/최대 깊이와
최근에 일하고있는 엔진에 대해 지연 렌더링 파이프 라인을 빌드하기 시작했지만 깊이에서부터 세계 위치를 재구성하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 나는 정확한 위치와 빛의 방향 계산을 위해 월드 위치 텍스처 나 깊이 텍스처 중 어느 것이 필요하다고 설명하는 예제를 살펴 보았습니다. 내 문제는 아마도 세계 위치라고하는 소위 위치 텍스처가 정확한 데이터를 제공하지
경로가 변경 될 때마다 현재 로그인 한 사용자 세부 정보가있는 변수가 설정되어 있는지 확인합니다.이 변수가 설정되어 있지 않으면 로그인 페이지로 간단히 리디렉션됩니다. 이제 "기억하기"기능을 구현하려고합니다. 따라서 경로가 변경 될 때마다 로그인 페이지로 리디렉션하지 않고 변수 사용자가 존재하지 않으면 "authtoken"이 설정된 경우 authtoken을
OpenGL/GLSL에서 타일 된 지연 렌더링을 구현하려고하고 있으며 가벼운 컬링을 고집합니다. 내 GPU는 구형 (AMD Radeon 6490m)으로 구형이기 때문에 공유 변수에서 원자 연산을 호출 할 때 계산 쉐이더가 무한 사이클로 실행되기 때문에 계산 쉐이더를 사용하여 최소 및 최대 깊이를 계산할 수 없습니다. 어쨌든, 그것은 많은 시간이 걸리는 작업
OpenGL 및 GLSL에 대한 경험이 상당히 있습니다. 내 엔진의 경우 지연 조명을 구현하고 싶었지만 사소한 작업이 아니었다는 것을 알고있었습니다. 몇 시간 후 나는 대부분 일하는 것을 얻을 수있었습니다. 다음은 렌더링 한 모든 버퍼의 스크린 샷입니다. 왼쪽 위가 법선이고, 오른쪽 위가 알베도이고, 왼쪽 하단이 위치이고 오른쪽 아래가 최종 렌더링입니다.
지연 렌더링에서 심도 값으로 3D 세계 좌표를 재구성하려하지만 시간이 많이 걸립니다. 온라인에서 찾은 대부분의 예제는 표준 원근감 변환을 가정하지만 그 가정을하고 싶지는 않습니다. 사용하여 좌표 gl_Position = wvpMatrix * vec4(vertexLocation, 1.0f);
내 조명 패스 프레 그먼트 쉐이더에서, 나는 세상을 좀하려고 :
속성없는 defer 속성을 가진 script 태그가있을 때 어떻게됩니까, 아니 src 또는 async 속성, 그리고 그 안에 아무것도 같이 : 지금까지 내가 그것을 이해 <script type="text/javascript" defer="defer"></script>
, 이 script 태그가로드되는 동안 defer은 단순히 렌더링을 유지할 수있는 페이
현재 지연 렌더러의 광량 반경 계산에 문제가 있습니다. 빛의 강도가 낮 으면 볼륨 크기가 정확 해 보이지만 빛의 세기 (따라서 반지름)가 증가하면 빛의 볼륨은 점점 작아지는 것처럼 보입니다. 나는이 같은 (세계 공간에서) 빛 볼륨 반경을 계산하고 : 다음 상자의 크기를 조절하기 위해이 값을 사용 const float LIGHT_CUTOFF_DEFAULT =
BF3에 사용 된 하나의 DICE에 맞춰 지연 타일링 렌더러를 쓰려고하는데, 내가하는 일을 이해하지 못하고 있거나 GLSL이 빠른 것을 당기는 중입니다. 커널의 첫 번째 부분은 타일 당 최대 및 최소 깊이를 계산하는 것이며,이 코드로 수행하고 있습니다. #version 430
#define MAX_LIGHTS_PER_TILE 1024
#define W
I에 의해 내 웹 페이지를 빠르게하려고 시도하고 "제거 렌더링 차단 자바 스크립트를"이 연기 방법 사용 : 내 모든 자바 스크립트 파일을 결합했습니다 <script type="text/javascript">
function downloadJSAtOnload() {
var element = document.createElement("script");
e