deferred-rendering

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    타일 된 지연 렌더링 방법을 구현하려고 시도 중입니다. 이제 막혔습니다. 저는 각 타일 (32x32)의 최소/최대 깊이를 계산하고 텍스처에 저장합니다. 그런 다음 내 장면의 모든 점등 (구)에 대해 사각형의 왼쪽 아래 및 오른쪽 오른쪽 좌표로 표시된 화면 공간 경계 상자 (테두리 사각형)를 계산하려고합니다 (내 그림을 참조하십시오). 이 최소/최대 깊이와

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    최근에 일하고있는 엔진에 대해 지연 렌더링 파이프 라인을 빌드하기 시작했지만 깊이에서부터 세계 위치를 재구성하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 나는 정확한 위치와 빛의 방향 계산을 위해 월드 위치 텍스처 나 깊이 텍스처 중 어느 것이 필요하다고 설명하는 예제를 살펴 보았습니다. 내 문제는 아마도 세계 위치라고하는 소위 위치 텍스처가 정확한 데이터를 제공하지

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    경로가 변경 될 때마다 현재 로그인 한 사용자 세부 정보가있는 변수가 설정되어 있는지 확인합니다.이 변수가 설정되어 있지 않으면 로그인 페이지로 간단히 리디렉션됩니다. 이제 "기억하기"기능을 구현하려고합니다. 따라서 경로가 변경 될 때마다 로그인 페이지로 리디렉션하지 않고 변수 사용자가 존재하지 않으면 "authtoken"이 설정된 경우 authtoken을

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    OpenGL/GLSL에서 타일 된 지연 렌더링을 구현하려고하고 있으며 가벼운 컬링을 고집합니다. 내 GPU는 구형 (AMD Radeon 6490m)으로 구형이기 때문에 공유 변수에서 원자 연산을 호출 할 때 계산 쉐이더가 무한 사이클로 실행되기 때문에 계산 쉐이더를 사용하여 최소 및 최대 깊이를 계산할 수 없습니다. 어쨌든, 그것은 많은 시간이 걸리는 작업

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    OpenGL 및 GLSL에 대한 경험이 상당히 있습니다. 내 엔진의 경우 지연 조명을 구현하고 싶었지만 사소한 작업이 아니었다는 것을 알고있었습니다. 몇 시간 후 나는 대부분 일하는 것을 얻을 수있었습니다. 다음은 렌더링 한 모든 버퍼의 스크린 샷입니다. 왼쪽 위가 법선이고, 오른쪽 위가 알베도이고, 왼쪽 하단이 위치이고 오른쪽 아래가 최종 렌더링입니다.

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    지연 렌더링에서 심도 값으로 3D 세계 좌표를 재구성하려하지만 시간이 많이 걸립니다. 온라인에서 찾은 대부분의 예제는 표준 원근감 변환을 가정하지만 그 가정을하고 싶지는 않습니다. 사용하여 좌표 gl_Position = wvpMatrix * vec4(vertexLocation, 1.0f); 내 조명 패스 프레 그먼트 쉐이더에서, 나는 세상을 좀하려고 :

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    속성없는 defer 속성을 가진 script 태그가있을 때 어떻게됩니까, 아니 src 또는 async 속성, 그리고 그 안에 아무것도 같이 : 지금까지 내가 그것을 이해 <script type="text/javascript" defer="defer"></script> , 이 script 태그가로드되는 동안 defer은 단순히 렌더링을 유지할 수있는 페이

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    현재 지연 렌더러의 광량 반경 계산에 문제가 있습니다. 빛의 강도가 낮 으면 볼륨 크기가 정확 해 보이지만 빛의 세기 (따라서 반지름)가 증가하면 빛의 볼륨은 점점 작아지는 것처럼 보입니다. 나는이 같은 (세계 공간에서) 빛 볼륨 반경을 계산하고 : 다음 상자의 크기를 조절하기 위해이 값을 사용 const float LIGHT_CUTOFF_DEFAULT =

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    BF3에 사용 된 하나의 DICE에 맞춰 지연 타일링 렌더러를 쓰려고하는데, 내가하는 일을 이해하지 못하고 있거나 GLSL이 빠른 것을 당기는 중입니다. 커널의 첫 번째 부분은 타일 당 최대 및 최소 깊이를 계산하는 것이며,이 코드로 수행하고 있습니다. #version 430 #define MAX_LIGHTS_PER_TILE 1024 #define W

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    I에 의해 내 웹 페이지를 빠르게하려고 시도하고 "제거 렌더링 차단 자바 스크립트를"이 연기 방법 사용 : 내 모든 자바 스크립트 파일을 결합했습니다 <script type="text/javascript"> function downloadJSAtOnload() { var element = document.createElement("script"); e