deferred-rendering

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    내가 GLSL로 지연된 음영 프로젝트를 시작하려는 , 자바 & OpenGL을 1. 어떻게 지연된 파이프 라인 작업을 렌더링, 그것은 각각의 이미지에 대한 장면을 렌더링합니까? 예를 들어, 스페 큘러, 블러 및 섀도우 텍스처를 생성하려면이 텍스처 각각에 대해 장면을 렌더링해야합니다. 일부 코드 조각을 보았습니다. 거기에 여러 개의 렌더링 루프가 없습니다. 2

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    아약스 요청이 완료 될 때까지 모델 바인더의 변환기를 대기시키는 방법을 아는 사람이 있습니까? 내보기에 백본의 ModelBinder를 사용하려고 해요하지만 아약스에 async: false 최저치를하여 var convertIdToName = function(direction, value) { if(direction == 'ModelToView')

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    오류가 발생하지 않은 데스크톱 컴퓨터에서 C++로 OpenGL 게임을 개발했습니다. 이제는 타블렛에서 컴파일하고 실행하면 조명이 엉망이됩니다. 이것은 내 조명 버퍼입니다. 나는 지연 렌더링을 사용, 그래서 나는 질감 등의 위치와 법선을 가지고있다. 아래 답변에서 지적했듯이 조명 문제의 이유는 일반적인 텍스처 대신 위치 텍스처가 계산에 사용된다는 것입니다.

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    저는 OpenGL에서 SSAO를 사용해 왔습니다. 나는 지연 렌더러를 위해 OpenGL의 this 튜토리얼에서 SSAO를 구현하기로 결정했다. 불행히도 나는 잘 작동하지 못했습니다. SSAO에 의해 어두워지는 부분은 카메라의 위치에 따라 크게 달라집니다. 카메라가 움직일 때 SSAO의 출력에 약간의 차이가있을 수 있지만 이것이 SSAO의 다른 구현에서 관찰

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    CSS를로드 할 때 Google PageSpeed에는 서로 다른 권장 사항이 있습니다. 이 페이지가 완전히 후에 만 ​​나머지 머리에 우선 순위 CSS를 넣어 삽입 우리에게 한편 https://developers.google.com/speed/pagespeed/service/MoveCSSToHead?csw=1 : 한편으로 , 그것은 머리에있는 모든 CSS를

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    현재 유니티에서 많은 포인트 라이트를 가진 커다란 장면을 만들고 있습니다. 장면의 각 방 (~ 40 개의 방)에는 2 개의 점등이 있으며 지연 렌더링이 사용됩니다 (빛이 방 밖으로 누출되지 않도록 그림자가 가능하도록). 앞으로 렌더링을 사용할 때 내 게임은 60fps로 실행되지만 지연 조명으로 전환하면 약 25-30fps로 실행됩니다 (점등 점에 대한 부드

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    내 게임에서 지연 렌더러를 사용합니다. 따라서 첫 번째 렌더 패스는 여러 렌더 대상을 사용하고 깊이 버퍼를 채워서 알베도 및 표준 버퍼를 만드는 것입니다. 모든 버퍼는 실제로 텍스처입니다. 이제 다른 렌더링 패스, 즉 다른 프레임 버퍼에서 깊이 텍스처를 변경하지 않고 깊이 버퍼에 액세스하려고합니다. 깊이 값을 읽고 싶습니다. 그 패스의 경우 대부분 전체 화

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    지연된 음영/조명을 구현하려고합니다. 내가 사용하는 버퍼의 수/크기를 줄이려면 나중에 깊이 위치를 재구성하기 위해 깊이 텍스처를 사용하고 싶었습니다. 픽셀의 좌표에 투영 행렬의 역수와 카메라 행렬의 역함수를 곱하면됩니다. 이런 종류의 작품이지만 위치는 약간 떨어져 있습니다. 여기서 샘플링 세계 위치 질감 절대 차이이다 : 참고로 이는 I 번째 패스 단편 쉐

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    한 번만 texture(texture0,textCoord)을 사용한 다음 다시 다른 텍스처와 함께 사용하려고하는 것처럼 보입니다. texture(texture1,textCoord); 반환 값은 (0,0,0,0)입니다. 왜 그랬는지 모르겠습니다. 내 프로그램에서는 depht가 다른 것보다 효과적이라면, 색상을 사용하는 것보다 깊이를 사용하지 않으면 내 작업

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    필자는 화면 공간 점을 조명으로 사용하기 위해 다시 뷰 공간으로 투영하여 위치 버퍼를 사용하지 않기 위해 노력하고 있습니다. 역 투영 행렬을 곱해 보았습니다. 그러나 이것은 뷰 공간 점을 돌려주지 않습니다. 위치 버퍼를 피하기 위해 행렬 곱셈을 추가하는 것이 가치가 있습니까? 최종 패스 쉐이더 : vec3 ScreenSpace = vec3(0.0,0.0,0