direct3d11

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    의미의 목적은 무엇입니까? 나는이 같은 정점 레이아웃이 있다면 : struct VS_Input { float4 position : COLOR; float4 color : POSITION; }; 을 문제 실제로겠습니까 나는 두 멤버의 의미를 반전인가? 버텍스마다 구조체를 Direct3D로 보내야한다면 왜 내 데이터를 그대로 복사 할

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    이전에는 항상 디버깅을 위해 PIX를 사용했지만 지금은 VS2012에 액세스 할 수 있으므로 문제를 일으키는 드로 콜 호출을 디버깅하려고합니다. 프레임에 대한 이벤트 목록을 얻을 수 있었고 그리기 호출의 경우 입력 어셈블러, 정점 셰이더, 픽셀 셰이더 및 출력 합병에 대한 파이프 라인을 볼 수 있었고 내 문제가 나타날 수 있습니다. 일부 버텍스 쉐이더 출력

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    Windows 저장소 (Metro 응용 프로그램) 용 3D 프로젝트와 Windows 8 용 Visual Studio 2012 Express 및 3D 객체를 만들기위한 블렌더를 사용하고 있습니다. Visual Studio Starter Kit를 사용하여 3D 객체의 fbx 메쉬 파일을 가져올 때 해당 객체의 일부가 반투명 (50 % 불투명)이되도록합니다. 나

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    간단한 블록 회전 응용 프로그램 (기본적으로 d3d11 Hello World!)이 있습니다. 그러나 실행할 때마다 들리는 소리가 들립니다. 잡음을 발생시키는 호출을보기 위해 코드를 단계별로 시도했지만 D3Dinit에서 찾을 수 없었습니다. (디버그에있는 경우 HRESULTS를 표시합니다 단지 매크로) 노트 HR (IS) I 인터페이스를 연결하고 스왑 버퍼를

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    요약 : Windows Vista의 Visual Studio 2012에서 NVIDIA SDK 응용 프로그램을 컴파일하려고하는데 오류 메시지 (FXC : error X3501: 'main': entrypoint not found)가 표시됩니다. 나는 윈도우 프로그래밍에 익숙하지 않고 이것이 무엇을 의미하는지 알아 내려고한다. 세부는 : 은 내가 Multi-V

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    D3D11에 해당하는 GL_RGBA4 텍스처 형식이 있습니까? 찾을 수없는 것 같습니다. DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM 및 DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM 16 비트 형식이 있지만 4444 형식은 없습니다. 에도 D3D9 그들 모두를 가지고, 그래서 D3D11이 ...

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    저는 direct3d, graphics, HLSL, C++을 처음 사용했습니다. 그리고 다른 기하학적 다차원 모양 (예 : 하이퍼 큐브)을 렌더링하는 프로그램을 작성하려고합니다. 프로그램은 사용자 이후에 사용자로부터 정점을 받도록되어 있습니다. 치수의 수를 정의하고 모양을 그리며 회전하고 변환합니다. 첫 번째 문제는 동적 꼭지점 구조를 정의하는 방법입니다

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    kinect (C++)로 작업하는 동안 D3D와 좌표 공간에 대해 배우고 있습니다. Direct2D를 사용하여 쉽게 스켈레톤 위치를 그릴 수 있지만 Direct3D 11을 사용하여 이러한 위치를 그리는 방법과 필요한 좌표 공간 변환 방법에 대해 궁금합니다. 간단한 예 : 왼손의 움직임을 기준으로 큐브를 번역하고 싶습니다. 왼쪽 관절 추적, 골격 위치를 얻을

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    난 Direct3D를 처음 사용하고 있는데, 일반적으로 그래픽 프로그래밍 내가 쓰고 프로그램 I는 작업 동적 버퍼를 사용한다 Direct3d programming tips 이것에 따르면, 프레임 당 비 단순 계산을 적용한 후에, 프레임 당 한번 정점 변경 하지만 그 성능은 기대하고있다, 내가 찾은 웹을 검색 Fastest way to update verte

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    Visual Studio 2012가 출시되면서 D3DCompile의 새 버전 인 D3DCompile2 API가 추가되었습니다. 유일한 차이점은 D3DCompile2이 일부 "보조 데이터"와 관련된 몇 가지 추가 매개 변수를 사용한다는 것입니다. 이 데이터의 성격은 문서에서 논의되지 않았으며 주변을 인터넷으로 검색 한 결과 아무 것도 발견되지 않았습니다. D